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PIQUET

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À l'origine apparaissant en volume V21, page 638 de l'encyclopédie 1911 Britannica.
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PIQUET , un See also:

jeu aux See also:cartes, probablement un développement du ronfa, un jeu mentionné par See also:Berni en 1526; See also:le ronfle de La (inclus dans, la See also:liste de See also:Rabelais le c. 1J30) peut être considéré comme le même jeu. Le See also:point au piquet s'est See also:antique appelé le See also:fard à joues. Le nom See also:espagnol du jeu était See also:les cientos (centum, a, See also:cent). Piquet a été joué en Angleterre See also:sous le nom du cent, ou travail assigné, probablement dès 1550 (contemporaneously avec le See also:mariage de See also:Mary à Philip de l'Espagne). Au sujet du See also:milieu du 17ème siècle (peu de See also:temps après le mariage de See also:Charles I. à Henrietta Maria de la France) le cent nommé a été lâché en Angleterre, et l'équivalent français, piquet, a adopté. Il est joué par deux personnes, avec un See also:paquet de sixes, de See also:fives, de fours, de threes et de deux de cardsthe de thirty-two étant jetés dehors d'un paquet complet. En même temps la panique était la meilleure de cinq jeux de cent en hausse (un joueur n'obtenant pas cinquante perdant un See also:double jeu). Mais le See also:partie est maintenant généralement déterminé dans See also:des six mains, le joueur faisant les plus grands See also:points globaux étant le gagnant. Le nombre de points gagnés est la différence entre les deux points, avec cent 1 traduite dans Suttas bouddhiste de Rhys Davids (See also:Oxford, 1881).added pour le jeu. Si, cependant, le perdant ne fait pas cent dans des six mains, le nombre de points gagnés est la See also:somme des deux points, avec cent pour le jeu. Piquet a joué de See also:cette façon s'appelle See also:Rubicon Piquet.

Le See also:

revendeur s'occupe douze cartes à à son adversaire et à douze à se, deux à la fois, ou trois à la fois. Il See also:place alors les huit cartes d'undealt, appelées les "actions," See also:visage en See also:bas sur la table, les cinq principaux étant pour l'See also:expert (non-revendeur) pour prendre de d'abord en échange de ses propres. Les joueurs regardent maintenant leurs mains, et See also:carte See also:blanche (voyez plus See also:tard) ayant été déclarée, s'il y a d'une, eteint (sans les montrer) de telles cartes comme ils considèrent recommandés afin d'améliorer leurs mains, et prennent dans un nombre équivalent des actions. Chaque joueur doit jeter au moins une carte. Si l'expert jette moins que les cinq il est autorisés à, il doit énoncer combien il laisse. Il est autorisé à See also:regarder les cartes qu'il laisse, les remplaçant visage en bas sur le dessus des actions. La See also:main plus jeune fait alors l'échange à partir du See also:reste des actions. Si l'expert laisse un quelconque des cinq principaux, le plus jeune peut échanger l'autant de comme reste en stock, jetant un nombre égal, si la main plus jeune laisse des cartes, il See also:annonce le nombre à gauche. Il peut regarder les cartes qu'il laisse. S'il les regarde il doit les montrer à l'expert, après que l'aîné ait appelé le See also:costume qu'il mènera d'abord, ou ait mené une carte. Si la main plus jeune choisit de ne pas regarder les cartes à gauche l'aîné ne peut pas les voir. La main plus jeune doit faire son élection avant qu'il joue à la carte d'abord menée, ou, si ainsi requise, après que le revendeur ait appelé le costume qu'il mènera d'abord.

Chaque joueur peut See also:

examiner son propre écart à tout moment pendant la main; mais il doit la garder séparé de ses autres cartes. L'expert après fait une déclaration de ce qu'il a dans sa main. L'"point" doit s'appeler d'abord ou la droite de l'appeler est perdue. Elle est marquée par le joueur qui annonce le costume de la plus grande force, évalué ainsi: as II; cartes de See also:cour, 10 pièce; d'autres cartes, le nombre de pépins sur chacun. Ainsi si de l'expert le meilleur costume est as, See also:roi, See also:valet, neuf, huit, il appelle "cinq cartes." Si la main plus jeune n'a aucun costume de cinq cartes, il dit "bon." L'expert dit alors "dans des cosses," ou celui qui le costume peut être, ou See also:montre son visage de point vers le haut. Si la main plus jeune a un costume de plus de cinq cartes, il dit "non bon." Si la main plus jeune a également cinq cartes, il indique l'"égale" ou "qu'elles fait? "quand l'aîné appelle" le forty-eight "(ou" faisant huit, "abréviation le forty-eight), la nécessité plus jeune ne pas s'enquérir ce que le point fait à moins qu'il ait un nombre égal de cartes. Si les cartes de la main plus jeune cinq font moins que forty-eight il dit "bon"; si exactement le forty-eight, il indique l'"égale"; si plus que le forty-eight il indique "non bon." Le joueur au sujet du dont le point est bon, kons un pour chaque carte d'elle; si les points sont égaux ni l'un ni l'autre points de joueur pour le point. des "ordres" s'appellent habituellement après, l'énoncé d'expert ce qui est son meilleur See also:ordre, et l'énonciation plus jeune, "bon," "égale," ou "non bon, 'comme dans le See also:cas du point. Des cartes n'importe quels trois ou plus consécutifs du même costume jugé disponible constituent un ordre. L'ordre des cartes est comme suit: as (le plus haut), roi, See also:reine, valet, See also:dix, neuf, huit, See also:sept (le plus bas). Un ordre de trois cartes s'appelle un "tierce"; de quatre, un "See also:quart"; de cinq, un "quint"; de six, un "sixieme"; de sept, un "septieme"; de huit, un "huitieme." Un tierce d'as, roi au, reine s'appelle un • See also:principal d'"tierce" un tierce de roi, reine, le valet s'appelle un "tierce un roi" (et See also:Sc dessus pour d'autres ordres d'intermédiaire selon la carte qui les dirige); un tierce de neuf, huit, sept s'appelle un "See also:mineur de tierce." Les ordres de quatre cartes ou plus suivent la même nomenclature; par exemple l'as, roi, reine, valet est un See also:commandant de quart; le valet, dix, neuf huit, est un quart à un valet; et ainsi de See also:suite A l'ordre d'un plus See also:grand nombre de cartes est bon contre un ordre d'un plus See also:petit nombre; ainsi, un mineur de quart est bon contre un commandant de tierce.

Comme entre les ordres contenant le même nombre de cartes, celui dirigé par la plus haute carte est bon; ainsi, un quart à une reine est bon contre un quart à un valet. Seulement les ordres identiques peuvent être égaux. Le joueur dont l'ordre pour est bon See also:

compte un pour chaque carte d'elle, et dix en outre des quints ou des ordres plus élevés. Ainsi un tierce compte trois; un quart, quatre; un quint, quinze; un sixieme, seize; et ainsi de suite. Si de l'expert l'ordre est bon, il appelle le costume, ou lui montre le visage vers le haut. Si l'ordre le plus élevé (ou l'ordre d'abord appelé) est bon, tous les ordres inférieurs peuvent être comptés, malgré cela que l'adversaire a un ordre de valeur intermédiaire. Par exemple, A a un quart à l'une reine (bonne) et un mineur de tierce. Il appelle et compte sept, malgré ce B a un quart à un valet. See also:Comptes du quart du b rien. Si l'ordre le plus élevé est égal, ni l'un ni l'autre joueur ne See also:marque n'importe quoi pour l'ordre, quoiqu'un joueur puisse tenir un deuxième ordre de valeur égale ou inférieure. "Quatorzes" et "trios" sont les prochains appels "Quatorzes" se composent de quatre as, quatre See also:rois, quatre reines, quatre valets, ou quatre dix, par ordre de valeur; les "trios" de trois de n'importe lequel de See also:ces derniers quatorze de A, si bon, compte quatorze; un trio, si bon, compte trois; on qui est bon établit tout le plus petit quatorzes ou trios dans sa main. Quand l'expert a fait appeler il mène une carte. Avant le jeu à cette carte, la main plus jeune compte tous qu'il a bon, énoncé de quelles cartes ses réclamations se composent, ou montrant les cartes réclamées pour.

Phoenix-squares

L'expert mène n'importe quelle carte qu'il satisfait; les jeux plus jeunes à elle. La main plus jeune doit suivre le See also:

mouvement si capable; autrement il peut jouer n'importe quelle carte qu'il pense l'See also:ajustement. Il n'est pas forcé de gagner le See also:tour. Le See also:chef compte un pour chaque carte menée, qu'elle gagne le tour ou pas. Si le deuxième joueur gagne le tour il compte également un. Le gagnant du dernier tour compte additionnel pour la dernière carte. Les tours sont laissés le visage ascendant devant le joueur qui les gagne. Ils peuvent être examinés par l'un ou l'autre joueur. Si chaque joueur gagne six tours les cartes "sont divisées," et il n'y a aucun autre point. Si un joueur gagne plus de six tours qu'il gagne "les cartes," et additionne dix à ses points. Si un joueur gagne chaque tour, il gagne un See also:capot, et les points See also:quarante pour les cartes, au See also:lieu de dix. Pendant le jeu de la main, un joueur est autorisé à être informé quant à toutes les cartes ses prises d'adversaire ce qu'il a compté comme bon, ou a déclaré pour être égal.

Un joueur peut exiger de son adversaire d'exhiber des telles cartes. Mais si un joueur, ayant joué aux trois cartes d'un sixieme, avouées comme quint, est demandé combien il a laissé, il doit seulement répondre "deux." Pendant le progrès de la main chaque joueur répète à haute See also:

voix la quantité de ses points pour l'instant. À l'extrémité de la main les points marqués sont enregistrés par chaque joueur. S'il y a n'importe quelle différence dans les points écrits, les points d'un joueur de sa propre main sont considérés pour être les corrects. Example.A (expert) s'est occupé l'as, le roi, valet des cosses; as, reine, valet, huit de See also:coeurs; valet, huit, sept de clubs; et neuf, huit de diamants. Il jette le roi des cosses; huit, sept de clubs; et neuf, huit de diamants. Il prend dans neuf, huit de cosses; roi des coeurs; neuf de clubs; et roi des diamants. B (une plus jeune main) a dix, sept de cosses; dix, neuf, sept de coeurs; roi, reine, dizaines de clubs; et as, reine, valet, dizaines de diamants. Il jette sept de cosses; et neuf, sept de coeurs. Il prend dans la reine des cosses; as des clubs; et sept de diamants. La main procède alors ainsi. A (appelle son point)"cinq cartes." B dit l'"égale," ou "ce qui elles font?" Un "forty-nine," ou "faisant neuf." B "bon." A (comptant son point)"cinq" et, comptant son ordre, qui est bon)"un commandant de quart, neuf.

Trois valets?" B "non bon." A (l'as de fils des coeurs et indique)"dix." B "quatre quatorze, et trois reines de dix, dix-sept" (jeux les dizaines de coeurs). A (les fils les coeurs restants et indique)"onze, douze, treize, quatorze." B (les jeux sept, dix, valet, reine des diamants, et de répéter ses points indique)"dix-sept." A a maintenant cinq tours, et afin de gagner les cartes devrait mener n'importe quelle carte mais une haute See also:

cosse. Il mène le roi des diamants, et dit "quinze." B (les victoires avec l'as et indique)"dix-huit" (et mène alors les clubs de gain, dire)"dix-neuf, vingt, vingt et un, vingt-deux." A (l'as de subsistances, valet des clubs, et de répéter ses points indique)"quinze." B (la reine de fils des cosses et dit)"vingt-trois." A (les victoires avec l'as et indique)"seize" (et mène le valet, dire)"dix-huit" (et additionnant dix pour les cartes)"vingt-huit." Puis écrit sur sa carte de See also:marquage 28; 23. B écrit sur ses 23; 28, Le paquet est rassemblé, et la prochaine main débute. Trois points (omis afin de simplifier la description du jeu) ont pour être mentionnés encore. Le joueur de la carte Blanche.See also:If ou n'a aucun roi, reine ou le valet dans la main s'est occupé le, il tient la carte blanche, pour laquelle il marque dix. Dès qu'un joueur découvrira il a une carte blanche, il doit dire son adversaire; ceci qu'il fait habituellement en disant l'"écart pour la carte blanche." L'écart défavorable est alors fait (comme expliqué sous jeter), après quoi la carte blanche est montrée en s'occupant les cartes, visage vers le haut sur la table; elles sont alors prises de nouveau dans la main. See also:Pique.If que l'expert marque, à disposition et jeu, See also:trente ou plus, avant que la main plus jeune compte n'importe quoi dans cette See also:affaire, il gagne une piqué, pour laquelle il marque trente. Repique.If que un joueur See also:seul marque à disposition trente ou plus avant que son adversaire compte n'importe quoi, il gagne un repique, pour lequel il additionne soixante à ses points. Les égalités n'empêchent pas des piqués ou des repiques. Un joueur qui a un point égal ou ordre ne marque rien pour lui. Par conséquent si, malgré l'égalité, un joueur fait trente, à disposition et jeu, ou à disposition, par les points qui comptent dans l'ordre avant que quelque chose que son adversaire peut compter, il gagne une piqué ou un repique.

L'ordre dans lequel les points s'accroissent est d'importance. Pour la convenance, l'expert finit son compte avant que le plus jeune commence. Les points, cependant, par si fait l'aîné ou une plus jeune main soyez enregistrable dans l'ordre suivant: (1) carte blanche; (2) point; (3) ordres; (4) quatorzes et trios; (5) remarques faites dans le jeu; (6) les cartes. Ceci affectera souvent une piqué ou repique. Ainsi, une piqué peut seulement être faite par l'expert, comme celui qu'il compte dans le jeu quand il mène ses premiers comptages de cartes avant des remarques plus tard faites dans le jeu par la main plus jeune. Plus le jeune ne peut pas, donc, faire trente disponible et jeu avant les points un d'aîné. Mais celui a compté par la main de theelder quand il mène sa première carte n'empêche pas son être repiqued, parce que les points rendus disponibles ont la priorité des remarques faites dans le jeu. L'See also:

eider mène sa première carte et comptes pour lui avant que le plus jeune compte, simplement comme manière commode de déclarer qu'il n'a rien à disposition qui est bon. Encore, dites qu'A a un quint (bon), un tierce, et un quatorze (bon). Il seul marque le thirty-two à disposition; mais, si son point n'est pas bon, il ne gagne pas un repique, avant parce que le point de la main plus jeune est enregistrable dans l'ordre les ordres et quatorze. La carte blanche, ayant la priorité de tous autres points, sauve des piqués et des repiques. Elle compte également vers des piqués et des repiques.

Un capot ne compte pas vers une piqué, car le capot n'est pas fait dans le jeu. On l'ajoute après que le jeu de la main plus de. Un joueur qui ne compte rien que main car une pénalité n'est pas piqued ou repiqued s'il tient des cartes qui, mais pour la pénalité, auraient compté avant que son adversaire ait atteint trente.

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