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EUCHRE , un See also:jeu See also:des See also:cartes. See also:Le nom est censé par certains être une See also:corruption de l'ecarte, lequel au jeu elle soutient de la ressemblance; d'autres le relient à Ger. Juchs ou _ Tux, une plaisanterie, dû à la présence dans le See also:paquet, ou la "See also:plate-See also:forme," d'une See also:carte spéciale appelée "le joker"; mais ni l'une ni l'autre dérivation n'est tout à fait satisfaisante. La "plate-forme" se compose de 32 cartes, de toutes See also:les cartes entre les See also:sept et d'as étant rejeté d'un paquet See also:ordinaire. Parfois les sevens et les eights sont aussi bien rejetés. L'"joker" est la meilleure carte, c.-à-d. le plus haut See also:atout. En second See also:lieu en valeur est "la See also:tonnelle droite" (du See also:boer hollandais, du See also:fermier, du nom du See also:valet), ou le valet des atouts; le tiers est "la tonnelle See also:gauche," le valet de l'autre See also:costume de la même See also:couleur que la tonnelle droite, aussi un atout: suivez alors l'as, See also: Euchre.lf à deux mains que le non-revendeur, qui regarde ses cartes d'abord, est satisfait, il indique l'"ordre de I il vers le haut," c.-à-d. il choisit de jouer avec sa See also:main sans modification et avec le costume d'atout comme tourné vers le haut. Le revendeur rejette alors une carte, qui est See also:visage mis en See also:bas au fond du paquet, et prend la carte d'atout dans sa main. Si, cependant, le non-revendeur n'est pas satisfait de son main originale, il dit que "je See also:passe," sur ce que le revendeur mettent en boîte ou "adoptent," ou "prenez lui vers le haut," le costume tourné vers le haut, et procédez comme avant que, ou il puisse passer, en See also:tournant vers le bas la carte d'atout pour prouver qu'il passe. Si les deux joueurs passent, le non-revendeur peut faire tous les autres atouts de costume, par disant "moi lui font des cosses," par exemple, ou il peut passer encore, quand le revendeur peut l'une ou l'autre See also:marque des atouts ou un passage différents de costume. Si les deux joueurs passent, la main est à une extrémité. Si la carte d'atout est See also:noir et l'un ou l'autre joueur fait les autres atouts noirs de costume, il "le fait après"; s'il fait des atouts d'un costume de rouge il "croise luttent le costume"; le même s'applique aux atouts dans un costume rouge, mutatis mutandis. Les fils de non-revendeur; le revendeur doit suivre le See also:mouvement s'il peut, mais il n'a pas besoin de gagner le See also:tour, ni a besoin de lui atout s'incapable de suivre le mouvement. La tonnelle gauche See also:compte comme atout, et un atout doit être joué à lui si menait. Le jeu est cinq en hausse. Si le joueur qui passe commande vers le haut ou adopte des marques cinq tours (une "marche") il marque deux See also:points; si quatre ou trois tours, un See also:point; s'il fait moins de trois tours, il est "euchred" et les autres points deux de joueur. Un caoutchouc se compose de trois jeux, chaque jeu comptant un, à moins que le perdant ait n'ait pas marqué du tout, quand le gagnant compte deux pour ce jeu. Ceci s'appelle une "embardée." Quand un joueur gagne trois tours, on dit qu'il gagne l'"point." Les points en caoutchouc sont deux, comme au whist. Chacun des trois jeux est joué dehors, même si une victoire de joueur les deux premiers. On le convient parfois que si des points "enroulent," c.-à-d. si le gagnant fait plus de cinq remarques dans un jeu, l'excédent peut être continué au prochain jeu. Le See also:chef devrait être prudent au sujet de la commande vers le haut, puisque le revendeur tiendra probablement un atout en plus de celui qu'il prend dedans. Si le point est sûr, le chef devrait passer, au See also:cas où le revendeur prendrait l'atout. Si le revendeur "le tourne vers le bas," il n'est pas See also:sage "le font," à moins que la See also:chance sur obtenir le point contre un atout soit de deux à un. Avec de bonnes cartes dans deux costumes, il est le meilleur pour le faire "après," car le revendeur n'est pas susceptible d'avoir une tonnelle dans ce costume. Le revendeur, s'il adopte, devrait jeter un singleton, à moins que ce soit un as. Si les points du revendeur sont trois, 'seulement une main très forte justifie un "en passant commande vers le haut." Il est généralement sage dans le jeu de jeter un singleton et pas au costume d'unguardanother. Avec son adversaire à quatre, l'atout devrait être adopté même sur une main légère. (couper-See also:gorge) Euchre.In Trois-remis See also:cette forme du jeu l'See also:option du jeu ou du dépassement entre en See also:rond dans la rotation, commençant par le joueur sur la gauche du revendeur. Le joueur que les prders vers le haut, prend, See also:voiture fait, joue contre les autres deux; s'il est euchred ses adverr'aries marquent deux de chaque; est-ce que par d'autres See also:lois il est placé en arrière deux points, et devrait ses points être à l'amour, il a alors pour faire sept remarques. Le procédé est le même que dans l'euchre à deux mains. Le jeu à quatre mains d'Euchre.The est joué avec des associés, le découpage et la séance, et l'affaire passant, comme au whist. Si le See also:premier joueur passe, la seconde peut indiquer que "j'aide," qui est le même que "passant commande vers le haut," ou il peut passer. Si le premier joueur a passé commande vers le haut, son associé peut dire que "je la prends de vous, 'qui veut dire qu'il See also:seul jouera contre les deux adversaires, du premier les cartes joueur étant visage mis en bas sur la table, et pas en utilisant dans cette main. N'importe quel joueur peut pareillement jouer 'une seule main, "son See also:takin d'associé aucune See also:partie dans le jeu. Même si seuls les jeux de première main, le tiers peuvent le prendre de lui. De même le revendeur peut le prendre de la deuxième main, mais la deuxième main ne peut pas la prendre du revendeur. Si chacun des quatre joueurs passe, le premier joueur peut passer, la faire, ou seul jouer, appelant le costume qu'il fait. La troisième main peut le prendre 'dès le début, ou seul jouez dans le costume fait par le premier, le revendeur ayant un excédent semblable de droite son propre associé. Si chacun des passage quatre encore, la main est à une extrémité et aux passages d'affaire. Le jeu est cinq en hausse, des points étant comptés en tant qu'avant. Si un seul joueur fait cinq tours son •side marque quatre: si trois tours, un: s'il n'incite pas à trois tours les adversaires à marquer quatre. Il n'est pas sage que le de première main de passer commande vers le haut ou croise le costume à moins que très fort, il est bonne See also:politique pour mener des atouts par une main qui aide, mauvaise politique à faire ainsi quand le chef adopte. Des atouts devraient être menés à un associé qui a passé commande vers le haut ou l'a fait. On le considère parfois sage pour que le de première main "See also:garde le See also:pont," c.-à-d. ordre vers le haut avec une mauvaise main, pour empêcher l'autre côté seul de jouer, si leurs points sont seulement un ou deux et le chef a quatre ans. Cette droite est perdue si un joueur rappelle son associé, après que la carte d'atout ait été tournée, qu'ils sont au moment où le pont. Si l'atout 'dans See also:ces circonstances n'est pas commandé vers le haut, le revendeur devrait tourner vers le bas, à moins que très fort. La deuxième main ne devrait pas aider à moins que vraiment forte, à moins que quand au moment où le quatre-tout ou l'quatre-amour. Quand a mené à See also:travers, il est généralement sage, paribus de ceteris, pour diriger le tour. Le revendeur devrait toujours adopter avec deux atouts à disposition, ou avec un atout si une tonnelle est tournée vers le haut. Au quatre-tout et à l'quatre-amour il devrait adopter sur une main plus faible. En outre, étant le quatrième joueur, il peut la faire sur une main plus faible que d'autres joueurs. Si l'associé du revendeur aide, le revendeur devrait le mener un atout à la première occasion; c'est également une bonne occasion pour que le revendeur seul joue si modérément fort. Si un joueur qui garde généralement le pont passe, son associé devrait rarement seul jouer. Les extraits de Rules.See also:If le revendeur donnent un trop See also:grand nombre ou trop peu de cartes à n'importe quel joueur, ou exposent deux cartes en tournant vers le haut, c'est des passages misdeal et d'affaire. S'il y a une carte faite face dans le paquet, ou le revendeur expose une carte, il s'occupe encore. Si n'importe quel un jeu avec le See also:faux numéro des cartes, ou le revendeur joue sans jeter, les atouts étant passés commande vers le haut, son côté renonce à deux points (une seule main quatre points) et ne peut pas marquer pendant cette main. La pénalité de retrait est trois points pour chacune retirent (cinq dans le cas d'une seule main), et aucuns points ne peuvent être faits à cette main; une carte peut être rapportée, avant que le tour soit stoppé, pour sauver un retrait, mais c'est une carte exposée. Si une See also:exposition de joueur d'Ione une carte, aucune pénalité; s'il mènent hors du tour, la carte menée peut s'appeler. Si un adversaire d'un seul joueur joue hors du tour à son See also:fil, toutes les cartes des deux adversaires peuvent s'appeler, et sont exposées sur la table. Le jeu de l'See also:offre Euchre.This ressemble à "See also:Napoleon" (q.v.). Il isplayed avec une plate-forme d'euchre, chaque joueur recevant cinq cartes, les autres étant laissées le visage-en bas. Chaque joueur "offre," c.-à-d. déclare et fait un See also:certain nombre de tours, le plus haut See also:soumissionnaire See also:menant et sa première carte étant un atout. Quand six jouent, le joueur qui offre les réclamations les plus élevées en tant que son associé le joueur qui a la meilleure carte du costume d'atout, pas dans la main du soumissionnaire: si elle est parmi les cartes d'undealt, qui est établie par le fait que personne d'autre la See also:juge, il réclame le prochain meilleur et ainsi de See also:suite. L'information et commentaires additionnelsIl n'y a aucun commentaire pourtant pour cet article.
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