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PONT , un See also:jeu See also:des See also:cartes, développé hors du jeu du whist. See also:Le See also:pays de son origine est inconnu. On dit qu'un jeu semblable est joué au Danemark au See also:milieu du 19ème siècle. Un jeu de tous See also:points See also:les mêmes que le pont, sauf que dans "aucuns atouts" chaque See also:tour a compté dix au See also:lieu de douze, a été joué en Angleterre environ 1884 See also:sous le nom du whist hollandais. Certains le relient à la Turquie et à l'Egypte sous le nom d'"See also:Khedive," ou à un jeu See also:russe appelé "Yeralash." C'était en Turquie qu'il a gagné la première fois une See also:part de faveur populaire. Sous les synonymes de "Biritch," "pont," ou "whist russe," il a trouvé son See also:chemin aux clubs environ 1894 de Londres, lesquels de la date sa popularité a rapidement augmenté. Bridge.Bridge See also:ordinaire, sous son See also:forme ordinaire, diffère du whist dans le respects:Although suivant là est quatre joueurs, pourtant dans chaque See also:main l'associé du See also:revendeur ne prend aucune See also:partie dans le jeu de See also:cette main particulière. Après que le See also:premier premier rôle ses cartes soient placés sur la table exposée, et soient joués par le revendeur comme au whist factice; néanmoins l'associé du revendeur est intéressé par le résultat de la main également avec le revendeur. Le See also:costume d'See also:atout n'est pas déterminé par la dernière See also:carte occupée, mais est choisi par le revendeur ou son associé sans consultation, l'ancien ayant la première See also:option. Il est encore ouvert d'eux de jeu sans costume d'atout. La valeur des tours et des honneurs change avec le costume avoué comme atouts. Des honneurs sont comptés différemment du whist, et sur une échelle qui est légèrement impliquée. Les points pour des honneurs ne comptent pas vers gagner ou perdre le caoutchouc, mais sont ajoutés après aux points de tour afin de déterminer la valeur du caoutchouc. Il y a également des points pour ne tenir aucun atout ("See also:chicane"), et pour gagner tous les tours ou tout sauf un ("claquement"). Les points doivent être gardés sur le See also:papier. Ils sont habituels pour que le See also:bloc de See also:marquage fasse diviser deux colonnes verticales à mi-chemin par un See also:trait See also:horizontal. La See also:colonne See also:gauche est pour le côté des scorers, et la droite pour les adversaires '. Des honneurs sont marqués au-dessus du trait horizontal, et des tours ci-dessous. L'inconvénient à cet See also:arrangement est que, puisque les points pour chaque main ne sont pas gardés séparément, il est généralement impossible de retrouver une See also:erreur dans les points sans passer par la série entière de mains. Un meilleur See also:plan, il semble, doit faire régner quatre colonnes, les deux intérieurs étant assignés aux tours, les externes aux honneurs. Par cette méthode une See also:ligne peut être réservée pour chaque main, et n'importe quelle See also:anomalie dans les points immédiatement rectifiés. Le See also:club de See also:Portland, Londres, a élaboré un See also:code des See also:lois en 1895, et ce code, avec quelques modifications, avait lieu en See also:juillet 1895 adopté par un Comité mixte du See also:gazon et des clubs de Portland. Un code révisé est entré en vigueur en See also:janvier 1905, dont les dispositions sont ici récapitulées. Chaque tour au-dessus de 6 See also:comptes 2 se dirige dans une déclaration de See also:cosse, 4 dans un club, 6 dans un See also:diamant, 8 à un See also:coeur, 12 dans une déclaration d'aucun-atout. Le jeu se compose de 30 remarques faites par des tours seules. Quand un côté a gagné deux jeux le caoutchouc est fini. Les gagnants sont autorisés à ajouter trop des points à leurs points. Les honneurs se composent de l'as, See also: L'effet de doubler est que chaque tour vaut la See also:peine deux fois autant de points en tant qu'avant; mais les points pour des honneurs, le chicane et le claquement sont inchangés. Si une déclaration est doublée, le revendeur et son associé ont le droit de redoubler, de ce fait faisant chaque tour en valeur quatre fois autant que d'abord. Le déclarateur a la première option. L'autre side529 peut encore redoubler, et ainsi de See also:suite; mais la valeur d'un tour est limitée aux points d'See also:ioo. Dans le jeu de la main les lois sont presque identiques aux lois du whist, sauf que le revendeur peut exposer ses cartes et mener hors du tour sans pénalité; après que la deuxième main ait joué, cependant, il peut seulement corriger ce See also:fil hors du tour avec la permission des adversaires. Le simulacre ne peut pas retirer. L'associé du revendeur peut ne pas prendre aucune partie dans le jeu de la main au delà de garder le revendeur contre le retrait. Le See also:conseil à Players.In le choix des objets d'un costume deux sont d'être visé: d'abord, choisir le costume dans lequel les forces combinées ont la meilleure See also:chance de la fabrication dupe; deuxièmement, il est souhaitable de choisir l'atout de sorte que la valeur du costume soit See also:conforme au caractère de la main, c.-à-d. un costume de la valeur élevée quand les mains sont fortes et de la valeur See also:basse quand le k. très petit comme affaire est un grand See also:avantage il se produit généralement qu'une valeur élevée doit être visée, mais de See also: Des mains plus fortes ou plus faibles que ceci par la valeur d'un roi ou de moins peuvent être décrites comme sans particularité. Si la main du revendeur est un roi au-dessus de la moyenne, il est plus probable que non cet son associé tiendra une main plus forte, ou tiendra une main faible telle que contrecarrera la force du joueur. Le revendeur généralement avec une telle main ne déclarerait aucun atout, particulièrement comme en faisant à une déclaration d'aucun-atout les forfaits de revendeur l'avantage de tenir les longs atouts. Les déclarations par Dealer.In calculant la force d'une main un valet vaut la peine deux dix, une reine vaut la peine deux valets, un roi vaut la peine une reine et un valet ensemble, et un as vaut la peine un roi et une reine ensemble. Un roi sans surveillance vaut la peine moins qu'une reine quarded; une reine n'est pas entièrement gardée à moins qu'accompagné de trois cartes supplémentaires; si gardé par une petite carte il vaut la peine un valet gardé. Un as perd également en valeur en étant See also:unique. Une main à être See also:assez forte pour une déclaration d'aucun-atout devrait être un roi et dix au-dessus de la moyenne avec tous les honneurs gardés et tous les costumes protégés. Ce doit être un roi et un valet ou deux reines au-dessus de la moyenne s'il y a See also:protection dans trois costumes. Ce doit être un as ou un roi et une reine au-dessus de la moyenne si seulement deux costumes sont protégés. Un costume See also:noir établi de six cartes ou plus avec un roi gardé comme carte d'entrée est assez bon pour aucuns atouts. Avec trois as aucun atout ne peut être déclaré. Sans as, quatre See also:rois, deux reines et un valet sont requis afin de justifier la déclaration. Quand le revendeur a un choix des déclarations, un coeur sain font doit être préféré à un aucun-atout douteux. Quatre honneurs aux coeurs en doivent être préférés mais à une déclaration très forte d'aucun-atout; mais quatre as comptant trop des points constituent une déclaration d'aucun-atout sans exception. Six coeurs devraient être faits à des atouts et à cinq avec deux honneurs à moins que la main soit très faible; cinq coeurs avec un See also:honneur ou quatre coeurs avec trois honneurs devraient être déclarés si la main est presque assez forte pour aucuns atouts, également si la main est très irrégulière avec des disparus d'un costume ou cinq d'un costume noir. Six diamants avec un honneur, cinq avec trois honneurs ou quatre tous les honneurs devraient être déclarés; des diamants plus faibles devraient être déclarés si les costumes sont irréguliers, particulièrement si See also:blanc aux coeurs. Six clubs avec trois honneurs ou cinq avec quatre honneurs devraient être déclarés. Des cosses sont pratiquement seulement déclarées avec une main faible; avec seulement un roi dans la main un costume de cinq cosses devrait être déclaré comme See also:mesure défensive. Avec rien au-dessus des dix un costume de deux ou trois cosses peut être déclaré, même cependant avec les mains les plus faibles les clubs offive d'un costume ou de six cartes rouges prouvera probablement moins See also:cher. Les déclarations par Dummy.From le fait que l'See also:appel a été passé à l'associé du revendeur doivent créditer le revendeur à de, la force moyenne en ce qui concerne le grade de ses cartes, et probablement un légèrement plus grand nombre de cartes noires; il doit donc être plus en arrière en faisant une déclaration élevée toutes les fois qu'il peut faire une déclaration saine de moins de valeur. D'autre part, il n'a pas l'option de passer la déclaration, et peut être conduit pour déclarer sur moins de force parce que la seule alternative est un costume court des cosses. Par exemple, avec la main: Coeurs, as, kilovolt 2; diamants, qn. 9 7, 6, 3; clubs, kilogramme à, 4; les cosses, 9, 2, il est probable en faveur du revendeur avec cinq atouts, mais décidément contre avec seulement deux, et la déclaration de diamant doit être préférée à la cosse. Toujours, une main peut être si faible que des cosses devraient être déclarées avec deux ou moins, mais cinq clubs ou six diamants seraient préférables avec le plus faible des mains. 530 déclarations aux ses points de Score.When est plus de vingt, club que des déclarations devraient être faites plus fréquemment par le revendeur. Des cosses devraient être déclarées avec six aux points de vingt-six et avec cinq à vingt-huit. Quand beaucoup derrière dans les points un aucun-trumper risqué tel qu'un avec un costume établi de See also:sept ou huit cartes sans carte d'entrée, peut être déclaré. La déclaration aux points est souvent exagérée; une déclaration faible ordinaire d'aucun-atout See also: Pratiquement le chef See also:double seulement une déclaration d'aucun-atout quand il se tient ce qui est probablement un costume établi de sept cartes ou un costume qui peut être établi avec la See also:perte d'un tour et il a de bonnes cartes de ré-entrée. Sept cartes d'un costume comprenant l'as, le roi et la reine font un double de See also:bruit sans n'importe quelle autre carte de valeur dans la main, ou six cartes comprenant le roi, la reine et le valet avec deux as dans d'autres costumes. On comprend qu'universellement doubler par la troisième main signifie que le joueur a un costume très fort qu'il peut établir. En réponse au double son associé, selon différentes conventions, mène un coeur ou son propre costume plus court en tant que celui très probablement pour être le troisième joueur le plus fort. Sous la See also:convention courte de costume, si le doubleur tient six d'un costume dirigé par l'as, le roi et la reine, c'est au sujet d'une chance égale que son costume sera choisi; il ne devrait pas doubler avec moins de force. Sous la convention de coeur il n'est pas nécessaire d'avoir une telle grande force; avec un costume fort de six coeurs et de bonnes cartes de ré-entrée, assez de tours seront sauvés pour compenser la valeur doublée. Un joueur devrait vérifier la convention suivie avant de commencer au jeu. Avant de doubler une déclaration de costume un joueur devrait se sentir presque See also:certain qu'il est aussi fort que le déclarateur. La force minimum pour justifier la déclaration est généralement cinq atouts, mais elle a pu avoir été faite sur six. Si, puis, un joueur tient six atouts avec une main moyenne en ce qui concerne le grade de ses cartes, ou cinq atouts avec une main de force d'aucun-atout, il est fortement probable qu'il soit aussi fort que le déclarateur. Il doit être encore pris en considération que l'See also:acte de doubler fournit beaucoup d'information valable au revendeur, qui jouerait autrement avec l'espérance de trouver les atouts également distribués; ceci est équilibré quand le doubleur est du côté gauche de la main de déclaration par l'avis donné à son associé aux atouts de fil par la main forte. En cette position, puis, le joueur devrait doubler avec la force indiquée ci-dessus. Quand sur le droit du déclarateur, le joueur devrait tenir une force beaucoup plus grande à moins que sa main soit exempte des tenaces. Quand une déclaration de cosse a été faite par le simulacre, un atout moins est nécessaire et le doubleur n'a pas besoin d'être sur la gauche du déclarateur. Une déclaration de cosse par le revendeur peut être doublée avec même moins de force. Une déclaration peut un peu plus librement être doublée quand un tour simple undoubled sortira le revendeur, mais même en cette position que le joueur doit être prudent d'informer le revendeur qu'il y a une main forte contre lui. Redoubling.When que une déclaration a été doublée, le déclarateur sait le minimum qu'il trouvera contre lui; il doit être disposé à trouver de temps en temps la force contre lui excédant considérablement ce minimum. À moins que dans le See also:cas d'une déclaration de cosse, les cas dans lesquels redoubler est justifiable soient très rares. Le jeu du (See also:terre -- dans une déclaration d'aucun-atout l'See also:objet See also: Il est en général défectueux à la finesse contre une carte qui doit être sans surveillance. À partir d'un short de main dans les cartes de la ré-entrée, des cartes de gain ne devraient pas être menées dehors afin d'épuiser le costume de la main de l'associé. Même un tour devrait parfois être donné loin. Par exemple, si une main See also:juge sept cartes dirigées par l'as, le roi, et l'autre main tient seulement deux du costume, bien qu'il y ait une chance juste de faire sept tours dans le costume, il auraient souvent See also:raison pour donner le premier tour aux adversaires. Quand un du ` d'adversaires a montré un long costume, il est fréquemment possible d'empêcher le son apporté dedans par un See also:dispositif, tel que supporter une carte de gain, jusqu'à ce que le costume soit épuisé de la main de son associé, ou jeu dans d'autres costumes afin de donner au joueur le fil tandis que son associé a une carte de son costume à retourner, et donner au dernier le fil quand il n'a aucune carte à retourner. Le revendeur devrait donner comme peu d'information comme possible quant à ce qu'il se tient dans sa propre main, jouant aux cartes fausses fréquentes. Habituellement il devrait jouer le plus haut ou le plus haut d'un ordre; toujours, il y a des positions en lesquelles le jeu du plus haut fournit plus d'information qu'inférieure; une adhérence stricte à une règle en soi See also:aides les adversaires. Avec une déclaration de costume, s'il n'y a aucune chance de laisser la main faible font un atout par ruffing, il sera généralement l'écart de l'aimto du revendeur les cartes perdantes dans la main de déclaration à de hautes cartes ou aux cartes d'un costume établi dans l'autre main, parfois après que les atouts défavorables aient été sortis, mais souvent avant vu qu'il n'y a pas de l'See also:heure pour les atouts de See also:dessin. Sans la carte de n'importe quelle valeur dans un costume dans une main, le fil devrait venir de cette main, mais il est meilleur, si possible, a laissé le costume des adversaires open.the. Il est généralement inutile de mener une carte modérément haute à partir de la finesse plus faible de main il, en ne tenant aucune carte dans l'ordre avec lui dans l'une ou l'autre main. Parfois (particulièrement dans les aucun-atouts) c'est le jeu meilleur pour faire joueur de main faible le troisième. Par exemple, avec le roi, 8, 7, 5, 2 dans une main, le valet, 4 dans l'autre, la meilleure manière de l'ouverture est de la main qui tient cinq cartes. Dans une déclaration d'aucun-atout les adversaires du revendeur devraient essayer de trouver le plus long costume dans les deux mains, ou celui le plus facilement établi. Avec cet objet le chef devrait ouvrir son meilleur costume. Si son associé après obtient le fil qu'il doit renvoyer le costume, à moins qu'il ait lui-même un costume qu'il considère mieux, ayant le respect dû au fait que le premier costume déjà est partiellement établi. Les adversaires devraient utiliser la même See also:tactique que le revendeur pour empêcher le dernier d'apporter un long costume; ils peuvent les employer avec l'effet spécial quand le long costume est dans la main exposée. Contre des aucun-atouts le chef ne devrait pas jouer à ses cartes de gain à moins qu'il ait une bonne chance de dégager le costume sans aide de son associé; dans la plupart des cas il est recommandé de donner loin le premier tour, particulièrement s'il n'a aucune carte de ré-entrée, pour que son associé sur gagner le fil puisse avoir une carte du costume à retourner; mais tenant l'as, le roi et la reine, ou l'as, le roi avec sept dans le costume, ou l'as, roi, le valet, dix avec six, le joueur peuvent mener hors de son meilleur. Avec trois honneurs n'importe quels deux dont sont dans l'ordre (pas à l'as) le joueur devraient mener le plus haut de l'ordre. Il devrait mener sa plus haute carte à partir de la reine, le valet, dix; de la reine, valet, neuf; du valet, dix, neuf; valet, dix, huit, et dix, neuf, huit. Dans d'autres cas le joueur devrait mener une petite carte; selon la convention habituelle, le quatrième meilleur. Son associé, et également le revendeur, peuvent lui attribuer trois cartes plus haut que la carte menée, et peuvent souvent placer les cartes du costume: par exemple, les sept est menés, le simulacre tient la reine et huit, jouant la reine, le troisième joueur tient les neuf et les cartes plus petites; les cartes invisibles plus haut que les sept sont as, le roi, dont le valet et dizaines le chef doivent tenir trois; il ne peut pas tenir le valet et dix ou lui auraient mené le valet; il doit donc tenir l'as, roi et valet ou dix. La règle "onze" est comme suit: le nombre de pépins dans la carte a mené soustrait d'onze (II - y = 4 dans le cas indiqué) donne le nombre de cartes plus haut que See also:celle menée pas dans la main du chef; les trois cartes See also:vues (reine, neuf et huit) laissent un pour le revendeur à la prise. Le See also:processus mental n'est pas plus court qu'assignant trois sur les cartes invisibles au chef, et en ne notant pas les cartes invisibles beaucoup d'information valable peut être manquée, comme dans l'eose d'See also:illustration donné. Le costume étant déclaré le meilleur fil d'ouverture est un singleton, échouant qui une avance d'un ordre fort. Une avance d'un tenace ou d'un roi ou d'une reine gardé par,a doit être évitée. Deux petites cartes peuvent être menées à partir, cependant le fil est opposées à par certains. Un costume de petites cartes d'ihree sans grande force ne devrait pas être ouvert. Dans les cas du doute la préférence devrait être donnée aux coeurs et jusqu'à moins de degré aux diamants. Amener aux costumes faibles du simulacre est une règle valable. L'See also:inverse, pour mener par la force, doit être employée avec prudence, et ne s'applique pas aux déclarations d'aucun-atout. Il n'est recommandé d'adopter aucune des méthodes récentes de whist de fournir l'information. Il est clair que, si les adversaires signalent, seule la main du revendeur soit un See also:secret, et il, en plus de son avantage normal, a l'avantage supplémentaire de meilleure information que l'un ou l'autre des adversaires. Les signaux suivants sont cependant employés, et sont de grande valeur defabrication: le jeu d'une carte inutilement haute, si au costume de son associé ou en jetant dans une déclaration d'aucun-atout, indique la force dans le costume; dans une déclaration de costume une méthode semblable de jeu indique deux seulement du costume et un désir au See also:ruff, elle mieux est employée dans le cas d'un roi mené par son associé. Le plus haut d'un ordre a mené par le simulacre dira fréquemment au troisième joueur qu'il a une bonne finesse. Le plus See also:bas d'un ordre mené par le revendeur expliquera parfois la position au troisième joueur, en même temps maintenant le revendeur dans l'obscurité. Quand sur la gauche du simulacre il est futile à la finesse contre une carte pas dans la main du simulacre. Mais avec l'as et le valet, si le simulacre a le roi ou la reine, le valet devrait habituellement être joué, en partie parce que l'autre haute carte peut être dans la main du chef, en partie parce que, si la finesse échoue, joueur peut la prise immobile un simulacre d'excédent de tenace. Une See also:poule un joueur est avec n'importe quelle chance de succès essayant d'établir son long costume, il devrait garder chaque carte d'elle si possible, si c'est un costume déjà ouvert ou un costume qu'il souhaite son associé pour mener; quand, cependant, l'objet principal de la main est d'établir le costume de son associé, il n'est pas que un joueur See also:garde son propre long costume, et il devrait prêter l'See also:attention à garder les autres costumes. En quelques cercles on comprend que toujours un écart de costume de •a indique la force dans le costume; cette convention, alors qu'elle facilite le jeu pour les joueurs inférieurs, cause fréquemment le joueur au See also:jet loin un de ses cartes plus valables. Le jeu au Score.At du commencement de la main que il est probable si grands contre n'importe quel résultat See also:particulier, celui à une vingtaine d'amour-tout l'avantage d'obtenir à n'importe quels points particuliers n'a aucun effet appréciable en déterminant le choix du costume. Dans le jeu de la main, l'avantage d'obtenir à certains points devrait être considéré. Les principaux points à viser sont 6, i8, et, en moins de degré, 22. La raison est que les points 24, 12 et 8, qui prendront juste le revendeur dehors des points respectifs, mettent en boîte chacun soient faits par une multitude de moyens, et sont les plus communs pour que le revendeur fasse. Les 2 points qui prennent les points de 4 à 6 valent la peine 4, ou peut-être 5, points moyens; et les 2 points qui prennent les points de 6 à 8 valent la peine le See also:point de I. En approchant le jeu c'est un avantage pour faire une déclaration qui peut juste sortir le joueur, et, en plus See also:petit degré, un qui ne sortira pas exactement les adversaires. Quand les points sont de 24 à 22 contre le revendeur, les coeurs et les clubs sont moitié d'un tour meilleur relativement aux diamants qu'à une vingtaine d'amour-tout. Dans les premiers et deuxièmes jeux du caoutchouc la valeur de chaque point marqué pour des honneurs est probablement au sujet d'une moitié d'un point marqué pour le tricksin un jeu étroit plutôt moins, dans un jeu recto un peu plus. Dans le jeu de décider du caoutchouc, à cause de l'importance de gagner le jeu, la valeur de chaque point marqué pour des honneurs descend à un tiers d'un point marqué pour des tours. D'autres formes de variétés suivantes de Bridge.The du jeu sont également jouées: joueurs Trois-remis de Bridge.The trois See also:coupe; celui qui coupe la plus basse carte s'occupe, et prend le simulacre pour une affaire: chacun prend le simulacre alternativement. Les cartes du simulacre sont See also:visage occupé en bas, et le revendeur déclare sans les voir. Si le revendeur déclare des atouts, les deux adversaires peuvent See also:regarder leurs mains; doublant et redoublant procède comme au pont ordinaire, mais la main du simulacre n'est pas exposée jusqu'à ce que la première carte ait été menée. Si le revendeur passe la déclaration au simulacre, son adversaire droit, qui ne doit pas avoir regardé sa propre main, examine le simulacre, et déclare des atouts, pas, cependant, exposant la main. La déclaration est obligatoire: avec l'atout de trois ou quatre sans d'as (aucuns atouts) les la plupart soient déclarées: dans d'autres cas le plus long costume: si les costumes sont égaux dans la longueur, le plus fort, c.-à-d. le costume contenant la plupart des pépins, as comptant onze, roi, reine et valet comptant dix pièce. Si les costumes sont égaux dans la longueur et la force, celle dans laquelle le tour a la valeur plus élevée doit être des atouts. Sur la déclaration du simulacre le troisième joueur peut seulement doubler avant de voir ses propres cartes. Quand la première carte a été menée, la main du simulacre est exposée, jamais avant le fil. Le jeu est 30: le joueur gagne le caoutchouc qui est le premier pour gagner deux jeux. Cinquante points sont marqués pour chaque jeu gagné, et cinquante davantage pour le caoutchouc. Parfois trois jeux sont joués sans référence à un caoutchouc, cinquante points étant marqués pour un jeu gagné. Aucun point de tours vers le jeu n'exceptent ceux qu'un joueur gagne dans sa propre affaire; la valeur des tours gagnés dans d'autres affaires est marquée au-dessus de la ligne avec des honneurs, le claquement et le chicane. À l'extrémité du caoutchouc les totaux sont ajoutés, et les points gagnés ou perdus sont ajustés ainsi. Supposez qu'A est crédité de 212, B avec 290, et C avec 312, alors A doit 78 à B et trop à C; B doit 22 à C. Le joueur factice de Bridge.The qui coupe la plus basse carte prend le simulacre. Le simulacre s'occupe le de première main de tous. Le joueur qui prend le simulacre regarde toujours sa propre main d'abord, quand il s'occupe pour se ou pour le simulacre; il peut ou déclarer des atouts ou "laissez-le" au simulacre. La déclaration du simulacre est forcée, comme dans le pont trois-remis. Quand le revendeur s'occupe pour le simulacre, le joueur sur la gauche du revendeur ne doit pas regarder ses cartes jusqu'à ce que le revendeur ait déclaré les atouts ou, la déclaration ayant été laissée au simulacre, son propre associé a mené une carte. Le dernier double de bidon, mais son associé peut seulement doubler sans voir sa main. Le revendeur peut seulement redoubler sur sa propre main. Quand le joueur du simulacre s'occupe pour se, le joueur sur sa main droite regarde la main du simulacre si la 'déclaration est passée, les positions et les restrictions de son associé et de lui-même étant renversé. Si le joueur du simulacre déclare de sa propre main, le jeu procède comme dans le pont ordinaire, sauf que la main du simulacre n'est pas regardée jusqu'à ce que la permission de jouer ait été donnée. Quand le joueur sur la droite du simulacre s'occupe, l'associé du simulacre peut regarder la main du simulacre pour décider s'il doublera, mais il peut ne pas regarder ses propres jusqu'à ce qu'une carte ait été menée par le simulacre. Sous une autre forme du pont factice deux des mains sont exposées toutes les fois que les adversaires du simulacre s'occupent, mais le jeu est peu adapté pour beaucoup de joueurs, comme dans chaque autre la main le jeu est une de double-factice. La misère Bridge.This est une forme de pont adaptée pour deux joueurs. Le non-revendeur a le simulacre, tandis qu'on permet au le revendeur de renforcer sa main quatre ou peu de cartes jetantes et en prenant un nombre égal du quatrième See also:paquet occupé; le See also:reste des cartes en ce paquet sont inutilisé et demeurent invisible. Un roman et une addition intéressante au jeu est que les trois de clubs (appelés "See also:Cato") ne se range pas en tant que club mais peut être joué à n'importe quel tour et ce gagner. Le revendeur, en plus de ses autres appels, peut déclarer la "misère" quand il doit faire moins de deux tours. L'aspiration ou le Bridge.This à deux mains est la meilleure forme de pont pour deux joueurs. Chaque joueur a un simulacre, qui est placé vis-à-vis lui; mais les cartes sont ainsi disposé qu'elles ne peuvent pas être vues par son adversaire, un stand spécial étant exigé pour le See also:but. Le revendeur fait la déclaration ou la passe à son simulacre pour faire par les mêmes règles que dans le pont trois-remis ou factice. L'objection à ceci est que, puisque l'adversaire ne See also:voit pas le simulacre du revendeur, il n'a aucune chance de vérifier une déclaration incorrecte. Ceci a pu être évité en ne permettant pas au revendeur l'option du dépassement. La variété de l'enchère Bridge.This du jeu pour quatre joueurs, qui ajoute un élément caractéristique du See also:tisonnier, semble avoir été suggérée environ 1904, mais a été vraiment présentée au club de See also:Bath, Londres, en 1907, et alors est graduellement prise par un See also:cercle plus large. Les lois ont été arrangées en août 1908 par un Comité mixte des clubs de Bath et de Portland. Le marquage (excepté en tant que ci-dessous), valeur des costumes, et le jeu sont comme au pont ordinaire, mais la variété consiste en méthode de déclaration, de déclaration n'étant pas confiné dans le pont d'enchère au revendeur ou de son associé, et l'affaire étant un inconvénient plutôt qu'autrement. Le revendeur, ayant examiné sa main, doit déclarer pour gagner au moins un "" tour See also:impair, et puis chaque joueur alternativement, commençant par celui sur la gauche du revendeur, a le droit de passer la déclaration précédente, ou le double, ou de redoubler, ou l'overcall par la fabrication d'une déclaration d'une valeur plus élevée. tout nombre de fois jusqu'à ce que tous soient satisfaits, le jeu réel des mains combinées (ou ce qui dans le pont ordinaire seraient revendeur et See also:muet) dépendant par la suite des associés faisant la déclaration See also:finale; l'associé qui a fait le premier appel (de quelque manière que petit) dans le costume constituant finalement l'atout (ou l'aucun-atout) joue les mains, autre être factice. Une déclaration d'un plus grand nombre de tours dans un costume d'une valeur plus basse, qui égale un appel précédent en valeur des points (par exemple deux dans des cosses par comparaison avec une dans les clubs) est "de valeur plus élevée"; mais doubler et redoubler affectent seulement les points et pas la déclaration, de sorte qu'un appel de deux overcalls de diamants un aucun-atout quoique ceci ait été doublé. Le marquage dans le pont d'enchère a l'élément additionnel qui quand le joueur certain des deux remet des victoires ce qui a été finalement déclaré ou plus, ses points latéraux la pleine valeur au-dessous de la ligne (en tant que tours), mais s'il échoue les points d'adversaires que 50 points au-dessus de la ligne (comme honneurs) pour le chaque sous-dupent (c.-à-d. short de tour de la déclaration), ou trop ou goo si doublé ou redoublé, rien marqué par l'un ou l'autre côté au-dessous de la ligne; la perte sur une déclaration d'une cosse est limitée, cependant, à un maximum trop des points. Un joueur dont la déclaration a été doublée et qui accomplit son See also:contrat, marque une See also:bonification des points de ö au-dessus de la ligne et des 50 points plus encore pour chaque tour additionnel au delà de sa déclaration; s'il y avait un redoubler et il gagne, il marque le double la bonification. La pénalité pour un retrait (inchangé par un double) est (i) dans le cas du déclarateur, ce ses adversaires additionnent 150 au-dessus de la ligne; (2) dans le cas d'un de ses adversaires, See also:cela le déclarateur peut ajouter les points 1ö au-dessus de la ligne ou peut prendre trois tours de ses adversaires et les ajouter à ses propres; au dernier cas de tels tours peuvent l'aider pour accomplir son contrat, mais ne le auront pas droit à n'importe quelle bonification pour un double ou ne redoubleront pas. Un côté de retrait peut ne marquer rien au-dessus ou au-dessous de la ligne excepté les honneurs ou le chicane. En ce qui concerne le dispositif essentiel du pont d'enchère, la déclaration concurrentielle, il est impossible ici de discuter les complexités impliquées. Il nécessite, clairement, beaucoup de See also:confiance dans un bon associé, puisque les See also:divers ronds d'offrir permettent à de bons joueurs de dessiner des inférences quant à où les cartes se trouvent. Le jeu ouvre la porte à des points beaucoup plus grands que le pont ordinaire, et puisque l'extrémité vient seulement des points faits au-dessous de la ligne, il y a des manières évidentes de la prolonger au coût de points au-dessus de la ligne qui impliquent beaucoup plus de l'élément de jeu. L'information et commentaires additionnelsIl n'y a aucun commentaire pourtant pour cet article.
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