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TISONNIER . un See also:jeu aux See also:cartes. Par la plupart See also:des auteurs son origine a été attribuée à Il Frusso, un jeu See also:italien du 15ème siècle, de l'où le jeu de Primiera, appelé en Espagne See also:Primero, et de la See also:perfection de La en France, dans laquelle See also:le See also:pays il a été élaboré dans L'See also:Ambigu ou Le Mesle. En Angleterre le jeu a été joué sous le nom du See also:poteau et la paire, dont See also:les modernes se vantent est seulement une variation. Mais M. R. F. Foster See also:montre que, bien que le tisonnier soit probablement un descendant de Primero, et peut-être d'un jeu See also:persan beaucoup plus See also:antique appelé comme See also:ras, ce n'est pas un développement de l'See also:anglais se vantent, mais ont été présentés de France dans la See also:colonie de la Louisiane, le nom étant simplement un mispronunciation anglais de Poque, un jeu décrit dès 1718 dans le jeux See also:scolaire de DES d'universelle, et toujours joué en Allemagne See also:sous le nom de See also:Poe/ten. La mention la plus tôt du jeu en Amérique est en Exposure de See also: Le joueur qui gagne la See also:coupe pour l'See also:affaire brouille le paquet, qui est alors coupé par le joueur à sa droite. Il s'occupe alors cinq cartes, un, à chaque joueur. Si une See also:carte est faite face pendant l'affaire le joueur doit l'accepter; si deux sont exposés une See also:nouvelle affaire doit s'ensuivre. Avant que l'affaire soit complète le joueur à la See also:gauche du See also:revendeur, on dit que qui tient l'âge, et s'appelle "l'âge," des endroits (ou met vers le haut) sur la table devant lui moitié du pieu pour lequel il souhaite jouer. Ceci s'appelle aveugle. Le joueur à la gauche de l'âge alors regarde sa See also:main et See also:annonce s'il jouera. Si sa main semble trop faible il jette ses cartes face dessous et "lâche" du jeu. S'il choisit de jouer il met vers le haut son anté, qui est deux fois la quantité de l'See also:abat-See also:jour. Les autres joueurs, y compris le revendeur, alors entré, c.-à-d. choisissent de jouer, chacun qui met vers le haut de son anté, ou, considérant leurs mains sans valeur, de lâcher. L'âge, qui a la dernière parole, peut alors lui-même lâcher, renoncer son moitié-jalonnent déjà mis vers le haut, ou il peut entrer et réparer son anté, c.-à-d. mis vers le haut son moitié impayée de l'abat-jour. Chaque joueur à son See also:tour a le privilège d'augmenter le pieu à n'importe quelle quantité ne dépassant pas la See also:limite, "qui est toujours convenue avant que le jeu commence. Ainsi, si la limite est £1, et l'âge a mis vers le haut 6d. comme son abat-jour, n'importe quel joueur peut, quand son tour vient pour déclarer s'il jouera par exemple le "jeu de I et lui fera xos. (ou un See also:souverain) plus aux cartes d'aspiration," en même See also: Deux Paires. 3. Triplets ou Threes d'une sorte (par exemple trois rois, accompagnés de deux autres cartes ne formant pas une paire). 4. Directement, un See also:ordre de cinq cartes, pas toutes du même See also:costume. Parfois, mais très rarement, See also:ces straights ne sont pas admis. Un as peut commencer ou finir un droit. Par exemple: l'as, See also: Si deux éclats sont tenus, See also:cela qui contient la plus haute carte gagne; si les plus hautes cartes sont semblables, les prochaines victoires les plus élevées, &See also:amp;c. 6. Complètement, ou pleine See also: Le prochain joueur, D, lâche, des traînées, c.-à-d. met vers le haut le pari de quantité par C (également appelé voir et appeler), ou soulève le pari du c; met en d'autres termes dans la quantité pariée par C plus autant plus (dans la limite) qu'il s'inquiète pour risquer. Cet augmenter de la part du d signifie que l'un ou l'autre qu'il pense il See also:juge une meilleure main que C, ou hors dont il essaye d'effrayer C. La dernière See also:manoeuvre illustre le principe du See also:bluff, la caractéristique la plus saillante du jeu du tisonnier. Si C, avec deux See also:petites paires dans la main, parie la moitié d'une See also:couronne, et le D, avec une main sans valeur celui qui, See also:couvre, ou See also:voit des c parier et les soulève à un souverain, il est très probable que C jette en bas de ses cartes plutôt que See also:risque un souverain sur ses propres nullement main forte. Dans ce See also:cas-ci C a été bluffé par D, qui, sans See also:devoir égal montrer ses cartes, gagne la piscine, bien qu'intrinsèquement sa main ait été loin inférieure aux c. La capacité de bluffer avec succès dépend de l'individu-commande, observation vive, See also:jugement et la See also:connaissance du caractère, afin d'essayer le bluff quand le bluffer est sûr qu'il n'y a aucun très fort distribuere contre lui. L'autre See also:sage il sûrement s'appellera à son tour, et, n'ayant rien de valeur, perdra la piscine, sans compter que souffrir l'ignominy de jeter son argent pour rien. Deux joueurs avec les mains fortes soulèveront souvent des See also:paris de chacun à plusieurs reprises, jusqu'à ce qu'un d'eux des appels l'autre, sur lequel les mains sont montrées et les victoires plus fortes. Les mains complètes du visiteur et du appelés doivent être montrées. La See also:pratique See also:courante de gâcher l'unshown, aux fins de la dissimulation, une main perdante qui a appelé est illégale. Aucun joueur qui ne s'appelle pas est obligé de montrer sa main, de sorte que la See also:compagnie soit souvent dedans doute si le gagnant n'a bluffé. Quand deux mains sont de valeur exactement égale la piscine est divisée. Le jeu est souvent changé par une aveugle allante de joueur, c.-à-d., soulevant l'anté avant l'affaire. Une autre variation écarte les jambes le theblind. Ceci est fait par le joueur reposant après l'âge, qui met vers le haut deux fois la quantité de l'aveugle avec les mots "que j'écarte les jambes." Ceci a l'effet de doubler le pieu, comme chaque joueur doit alors payer deux fois la quantité de l'écarter les jambes (au See also:lieu de l'abat-jour) afin de jouer. L'écarter les jambes peut être écarté les jambes encore à son tour si le See also:montant global ne See also:passe pas la limite. L'écarter les jambes ne See also: C'était la seule variété du jeu joué, bien que 52 cartes soient maintenant employées au lieu de 20, en tant qu'autrefois. Le premier revendeur est équipé de marqueur appelé un mâle, et avoir, avant de s'occuper, mis vers le haut les antes de tous les joueurs, passages le mâle au prochain revendeur, qui doit à son tour anté pour tous quand il s'occupe. Les règles pour parier, augmentant, &c., sont identiques qu'au Dessiner-Tisonnier. Les mains, naturellement, font la See also:moyenne de plus petit. Le See also:Goujon-Tisonnier est joué comme le Dessiner-Tisonnier, sauf qu'il n'y a aucune aspiration et, en s'occupant, la première carte seulement est See also:visage occupé vers le bas, le See also:repos étant exposé. Chaque joueur alternativement regarde sa carte tournée et fait son pari ou augmenter. Une variation See also:commune de Goujon-Tisonnier consiste en arrêtant l'affaire après deux cartes, une réceptrice et l'autre visage vers le bas, ont été occupés, et pariant sur ces deux cartes. Une troisième carte est alors occupée et le pari a lieu encore, le See also:processus étant répété après que les quatrièmes et cinquièmes cartes aient été occupées, la valeur des différentes mains changeant avec chaque carte supplémentaire. Un joueur "ne tient pas" n'importe quel augmenter doit se retirer de ce pot. Le Whiskey-Tisonnier est également joué sans aspiration, des frais supplémentaires: la main, appelée la veuve, est occupée au visage de table vers le bas. Le premier bettor alors examine sa main et a l'See also:option de prendre la veuve et de placer sa propre main sur la table réceptrice dans son endroit, ou de passer et de permettre aux joueurs suivants alternativement le choix. Après qu'une main exposée ait été étendue sur la table au lieu de la veuve le prochain joueur peut ou prendre une carte de la nouvelle veuve la remplaçant par une de sa propre main, ou il peut échanger son main entière pour la veuve, ou il peut frapper sur la table. S'il frappe le chaque l'autre joueur alternativement peut échanger une carte ou son main entière, et le pari alors commence, ou il peut y a un See also:accord que la meilleure main gagne de tout le repos, ou que la main la plus faible paye à un morceau à la piscine. See also:Limites Techniques. See also:Grand Dog.Ace haut et neuf bas; pas habituellement joué. Si joué lui bat See also:poursuivez. Cartes de See also: Gelez le jeu d'Out.A dans lequel un joueur ayant perdu un See also:certain See also:capital convenu doit s'arrêter le jeu. À l'intérieur de Straight.Intermediate directement, par exemple 2, 3, 5, 6. Kilter.Hand sans la paire et aucune carte au-dessus des neuf; rarement joué. Fonds de Kitty.A, pour payer des cartes ou des rafraîchissements, fait en prenant un morceau à partir de chaque cric-pot, ou payé par un gagnant tenant une main valable. Peu de Dog.See also:Deuce bas et See also:sept hauts; pas habituellement joué. Une fois joué lui bat un droit. Milking.Shuffling en prenant une carte à partir du dessus et de celui du fond du paquet avec le même See also:mouvement. Mistigris.Poker avec le joker supplémentaire; le joker peut s'appeler la n'importe quelle carte que le support choisit. Cartes du See also:singe Flush.Three d'un éclat. Jacks.Jack-pots normal a joué parce qu'il n'y a eu aucun anté dans l'affaire précédente. Main d'Openers.A sur laquelle un cric-pot peut être ouvert. Tapotez la main de Hand.A à laquelle aucune carte n'est dessinée. Morceaux de Pool.The au milieu de la table. Show-down.Laying les mains réceptrices sur la table après un See also:appel. Show.Part d'une piscine à laquelle un joueur a droit qui a parié aussi See also:longtemps que son capital duré mais ne peut pas tenir d'autres augmenter. Si sa main est la meilleure il gagne celui qui ait été dans la piscine au moment où il a mis dans elle le bout de son capital. Shy.Not ayant mis vers le haut le cric-pot anté. Splitting.Having a ouvert un cric-pot avec une paire, et tenir quatre autres cartes d'un costume, au See also:jet loin un de la paire sur la See also:chance de faire un éclat. Sweeten.Chipping dans un cric-pot après un manque de s'ouvrir. Triplets.Three d'une sorte. Sous le joueur de Gun.The premier à parier. Whangdoodle.Compulsory See also:rond des cric-pots, habituellement convenu pour suivre une main très grande. La main supplémentaire de Widow.See also:An s'est occupée à la table, comme dans le Whiskey-Tisonnier. Voyez le Pratique-Tisonnier, par R. F. Foster (1904), le travail le plus bien fondé. Un attribut très important d'un joueur réussi de tisonnier est jugement sain en jetant, et ceci est principalement basé sur la table mathématique suivante des chances approximatives. L'information et commentaires additionnelsIl n'y a aucun commentaire pourtant pour cet article.
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