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OMBRE

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À l'origine apparaissant en volume V20, page 101 de l'encyclopédie 1911 Britannica.
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OMBRE , un See also:

jeu de See also:carte, très à la See also:mode à la See also:fin du 18ème siècle, mais démodent maintenant pratiquement. La recommandation suivante du jeu est prise de la See also:cour Gamester, un See also:livre édité en 1720 pour l'See also:usage See also:des filles du See also:prince du See also:Pays de See also:Gales, après George II: "See also:le jeu d'Ombre doit son invention aux Espagnols, et il a dans lui la majeure See also:partie de pesanteur particulière à cette nation. Ce s'appelle Ombre, ou l'See also:homme. Il était ainsi appelé en tant qu'exigence de la pensée et de la réflexion, qui sont des qualités particulières à beaucoup ou plutôt faisant référence à lui qui s'engage à jouer le jeu contre le See also:reste des gamesters, et s'appelle l'homme. Le jouer bon exige beaucoup d'application, et, a laissé un homme être jamais ainsi l'See also:expert, il sera susceptible de tomber dans des erreurs s'il pensent à toute autre chose ou est troublé par la conversation d'elles que regard dessus. . . On le trouvera le plus délicieux et le divertissement de tous See also:les jeux à ceux qui ont n'importe quoi dans elles de ce que nous appelons l'esprit du jeu." Ombre est joué par trois joueurs avec un See also:paquet de 40 See also:cartes, des 8, de 9 et à être évité. L'See also:ordre de la valeur des mains est irrégulier, étant différent pour des atouts et des atouts de costumes pas. Dans des atouts d'un See also:costume pas l'ordre est, pour les costumes rouges: K, Q, Kn, as, 2, 3, 4, 5, 6, 7; pour les costumes noirs: K, Q, Kn, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Dans l'See also:atout convient à l'as des cosses, appelé le spadille, est toujours un atout, et le plus haut, lesquels des quatre costumes peuvent être des atouts. La commande pour les atouts rouges de costume est; as des cosses 7 (appelées le manille), as des clubs (appelés arrosez), as (appelé le ponto), K, Q, Kn, 2, 3, 4, 5, 6. Pour les atouts noirs de costume: as des cosses (spadille), 2 (manille), as (basto), K, Q, Kn, 7, 6, 5, 4, 3. Il n'y a aucun ponto dans les atouts noirs.

Les trois plus hauts atouts s'appellent des matadores (ou les See also:

nattes). Le See also:support d'eux a le privilège du costume non suivant, excepté quand une plus haute natte est jouée, qui force inférieur si la See also:main ne contient aucun autre atout. Des cartes sont occupées en See also:rond, et le récepteur du See also:premier as de See also:noir est le See also:revendeur. Il s'occupe (vers sa droite) neuf cartes, par des threes, à chaque joueur. Les 13 cartes restantes forment les actions ou la See also:serre, comme au See also:piquet. Chaque See also:affaire constitue un jeu. Une main joue contre les autres deux, le joueur solo s'appelant l'Ombre. Le joueur au droit du revendeur a la première See also:option d'être Ombre, qui nécessite deux privilèges: See also:cela d'appeler le costume d'atout, et See also:celle de jeter loin l'autant de de ses cartes comme il choisit, recevant des neufs dans leur See also:endroit, comme au See also:tisonnier. Si, avec See also:ces avantages à l'esprit, il pense il peut gagner contre les deux autres mains, il dit, "je demandent le congé," ou "jeu de I." Mais dans ce See also:cas-ci son See also:voisin droit a le privilège de réclamer Ombre pour se, étant donné qu'il soit disposé à jouer sa main sans dessiner de See also:nouvelles cartes, ou, car l'expression disparaît, le prendre de sans. Si, cependant, l'autre joueur reconsidère et décide qu'il jeu de la volonté lui-même sans cartes de See also:dessin, il peut immobile rester Ombre. Si le deuxième joueur See also:passe, le revendeur à son See also:tour peut demander à jouer le prendre de sans, comme ci-dessus. Si chacun des passage trois une See also:nouvelle affaire s'ensuit.

Après que l'Ombre jette (s'il ne joue pas le prendre de sans) les deux d'autres à leur tour de même, et, si des cartes sont laissées en stock, le dernier discarder peut See also:

regarder eux (comme au piquet) et les autres après lui. Mais s'il ne les regarde pas d'autres perdent le privilège de faire ainsi. La façon du jeu est comme le whist, sauf qu'elle est vers la droite. Les deuxièmes troisième joueurs arides combinent pour défaire Ombre. Si dans les marques d'Ombre de See also:suite plus de tours que l'un ou l'autre de ses adversaires il gagne. Si un de ses adversaires fait plus qu'Ombre que le dernier perd (appelé codille). Si Ombre et un ou tous les deux ses adversaires font le même nombre des tours le jeu est dessiné. Quand Ombre fait chacun des neuf tours il gagne un See also:campagnol. Le jeu est joué avec des compteurs ayant certaines valeurs, la See also:piscine vidé par le gagnant. Si tous passent, un See also:compteur de valeur See also:basse est payé dans la piscine par chaque joueur. Si les victoires d'Ombre il prend l'entier See also:mettez. S'il dessine il renonce à la piscine par à somme égale à celle déjà dans lui, c.-à-d. la piscine est doublée. Si l'un ou l'autre de ses adversaires fait la majorité des tours (codille), Ombre lui paye une See also:somme égale à celle dans la piscine, qui elle-même reste intact jusqu'au prochain jeu.

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