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MANOEUVRE DE RIZ

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À l'origine apparaissant en volume V06, page 98 de l'encyclopédie 1911 Britannica.
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See also:

MANOEUVRE DE See also:RIZ . See also:Blanc. See also:Noir. Blanc. Noir. See also:Professeur Major Professeur Major Rice. Hanham. Riz. Hanham. 1. P-k44 P-k4 15. Q-r3 Kt-B7 2.

P-KB PXP 16. XB (See also:

ch) B-k3 3. Kt-KB3 P-KKt4 17. KB Q-r8 carré (ch) 4. P-kr4 P-Kt5 18. Kt-Kt-Kt Kt-R6 carré 5. Kt-K5 Kt-KB3 19. PXKt P-b6 6. B-b4 P-q4 20. B-Kt5 Q-Kt7 (ch) 7. PXP B-q3 21. K-k P-b7 carré (ch) 8.

Châteaux BXKt 22. K-q2 P-B8=Kt 9. R-k Q-k2 carré (ch) E/S P-b3 P-Kt6 23. K-q3 K-q2 r1. P-q4 Kt-Kt5 24. PXB (ch) K-b2 12. Kt-Q2 QXP 25. Q-k7 (ch) K-Kt3 13. Kt-B3 Q-r3 26. Q-q8 (ch) RXQ 14. Q-r4 (ch) P-b3 27. BXQ et compagnons la manoeuvre de riz (prétendue après son inventeur, prof.

See also:

Isaac L. Rice de New York), que droit ou pas, soit seulement possible si See also:les jeux 7 de noir. B - Q3. See also:Paulsen 7. B-Kt2 est meilleur, et évite See also:des complications inutiles. 8. P-q4 est See also:le See also:mouvement habituel. Laisser le prise d'en de See also:chevalier, suivi de 9. R-k carré, constitue la manoeuvre de riz. Les See also:points intéressants dans le See also:jeu sont que les sujets blancs lui-même à une attaque la plus violente avec l'impunité, parce que dans le noir de See also:fin ne pourraient pas sauver le jeu par 22. P-b8 réclamant une deuxième See also:reine avec un contrôle découvert, ni en réclamant un chevalier avec le See also:double contrôle, car il est également inoffensif au blanc. PIANO De GIuoco.

Blanc. Noir. Blanc. Noir. Steinitz. Bardeleben. Steinitz. Bardeleben. I. P-k4 P-k4 14. R-k 2 carrés. Kt-KB3 Kt-QB3 KB Qp-kb3 3. B-b4 B-b4 6.

QR P - 1B3 P-b3 carré Kt-B3 17. P-q5 PXP 5• P-q4 PXP 18. Kt-Q4 K-b2 6. PXP B-Kt5 (ch) 19. Kt-K6 Kr-qb 7 carrés. Kt-B3 P-q4 20. Q-Kt4 P-KKt3 8. PXP KKtXP 21. Kt-Kt-Kt (ch) K-k 9 carrés. Châteaux B-k3 22. RXKt (ch) KB carré à. B-KKt5 B-k2 23. R-b7 (ch) K-K-Kt II. carré BXKt QBXB 24. Kr R-Kt7 (ch) 12 carrés. KtXB QXKt 25.

RXP (ch) démissionne. 13, See also:

BXB KtXB en fait, Bardeleben est parti du See also:conseil ici, et a perdu le jeu en laissant son horloge s'épuise le délai; mais Steinitz, qui est resté au conseil, a démontré après la variation suivante See also:menant à une victoire obligatoire: - Blanc. Noir. Blanc. Noir. Steinitz. Bardeleben. Steinitz. Bardeleben. 25. . . . .

. K-K-Kt 31 carrés. Q-Kt8 (ch) K-k2 26. Kr R-Kt7 (ch) 32 carrés. Q-b7 (ch) K-q 27 carrés. Q-r4 (ch) KXR 33. Q-b8 (ch) Q-k 28 carrés. Q-r7 (ch) KB 34 carrés. Kt-B7 (ch) K-q2 29. Q-r8 (ch) K-k2 35. See also:

Compagnon Q-q6. 30, Q-Kt7 (ch) K-k carré ce jeu a été attribué le See also:prix pour le "brilliancy" aux See also:tournois de See also:Hastings, 1895. II LA MANOEUVRE DE LA REINE. Noir. I. P-q4 2. PXP 3. P-k4 4.

PXP B 6. Kt-KB3 7. Châteaux 8. P-kr3 9. Le blanc P-qb3 a un See also:

Roy légèrement plus See also:libre See also:LOPEZ. Blanc. Noir. Blanc. Noir. Halpprin. Pillsbury. Halprin.

Pillsbury. I.p-k4: P-k4 14. P-KT6 See also:

POINT D'ÉBULLITION XP 2. Kt-KB3 Kt-QB3 15. Kt-Q5 PXKt 3. B-Kt5 Kt-B3 16. Kr-k (ch) KB carré 4 carrés. Châteaux Kt X P 17. R-r3 Kt-K4 5. P-q4 Kt - Q3 18. 6. PXP Kt XB 19. R B3 (ch) K - Kt 7 carrés. P-qr4 p 3 20.

Phoenix-squares

B-r6 Q.-Ka 8. P 6 PX 21. BXP KXB 9. PXKt Kt-K2 22. R-Kt3 (hein) KB carré à. Kt-B3 Kt-Kt3 23. R-b3 (ch) K-Kt2 il Kt-Kt5 B-k2 24. R-Kt3 (ch) KB 12 carrés. Q-r5 BXKt 25. Aspiration carrée de R-b3 (ch) K-K-Kt 13.bxb Q-q2. Ce jeu brillant, joué aux tournois de See also:

Munich, 1900, serait See also:unique a eu les combinaisons s'est produit spontanément dans le jeu. En fait, cependant, la variation entière avait été élaborée par Maroczy et Halprin précédemment, sur la See also:chance de Pillsbury adoptant la défense dans le See also:texte. Le vrai mérite appartient à Pillsbury, qui a dû trouver la défense correcte à l'.

attaquez que Halprin avait enregistré en la mémoire et simplement a du faire See also:

attention à entreprendre les démarches dans l'See also:ordre régulier. Blanc. Pillsbury. 1. P-k4 2. Kt-KB3 3. P-q4 4. KtXP 5. Kt-QB3 6. KKt-Kt5 7. P-qr3 8. KtXB 9.

PXP à. B-KKt5 se retranche II. B-k2 P-45 12. Q Kt-K4 4 (ch) 13. P-Kt4 Q-k4 14. KtXKt (ch) PXKt 15. Blanc de B-r6 P-q6. Noir. Blanc. Noir. Anderssen. Dufresne. Anderssen.

Dufresne. 1. P-k4 P-k4 13. Q-r4 B-Kt3 2. Kt-KB3 Kt-QB3 14. QKt-Q2 B-Kt2 3. B-b4 B-b4 15. Kt-K4 B4 4. P-QKt4 BXP 16. BXP - R4 5. P-b3 B-r4 17.Kt-B6 (ch) PXKt 6. P-q4 PXP 18.

PXP R -- Kt 7 carrés. Châteaux P-q6 19. Qr-q QXKt carré 8. Q-Kt3 Q-b3 20. RXKt (ch) KtXR 9. P-k5 Q-Kt3 21. QXP (ch) KXQ à. R-Ksq KKt-K2 22. B-b5 (ch) K-Ksq il B-r3 P-Kt4 23. Mouvements 12 de B-q7 (ch) K. QXP R-QKt 24 carré. Compagnon de BXKt. Ce jeu est le plus remarquable et brillant. Le See also:

coup de See also:repos de 19. Qr-q carré est See also:clef-se déplacent à la See also:combinaison See also:finale brillante, la See also:profondeur et subtlety de ce qui n'ont été jamais égalées, excepté peut-être dans le jeu suivant entre Zukertort et See also:Blackburne: - See also:OUVERTURE ANGLAISE.

Blanc. Noir. Blanc. Noir. Zukertort. Blackburne. Zukertort. Blackburne. T. P-qb4 P-k 18. P-k4 QR=QBsq 2. P-k3 Kt -1B3 19.

P-k5 t-IK carré, 3. Kt-KB3 P - QKt3 20. P-b4 P-Kt3 4. B-k2. B - Kt2 21. R-k3 B4 5. Châteaux P - Q4 22. E. p. KtXP 6 de PXP. P - 4 B - Q3 23. P-b5 Kt-K5 7. Kt-33 châteaux 24.

BXKt PXB 8. P-QKt3 QKt-Q2 25. PXKtP R-b7 9. B-Kt2 Q-k2 26. PXP (ch) K-Rsq à. Kt-QKt5 Kt - K5 27. P-Q5dis. (ch) P-k4 II. KtXB P x Kt 28. Q t4 R-b4 12. Kt-Q2 QKt - B3 29. - B8 (ch) XP 13. P-b3 Kt X Kt 30.

QXP (ch) K-Kt2 14. QXKt PXP 31. BXP (ch) KXR 15. BXP P - Q4 32. B-Kt7 (ch) K-K-Kt i6 carré. B-q3 Kr-b 33 carrés. QXQ Démissionne. 17, QR-Ksq R - B2 ce jeu, joué dans les tournois de Londres, 1883, n'est un des productions les plus remarquables des See also:

temps modernes, ni surpassés ni en effet égaux jusqu'ici. Le jeu de l'extrémité Games.-A des échecs se compose de trois branches-s'ouvrant, le See also:milieu et le jeu d'extrémité. Les ouvertures ont été analysées et doivent être acquises par l'étude des livres sur le sujet. Le jeu See also:moyen peut seulement être acquis pratiquement. Les combinaisons étant inépuisables dans leur variété, ingéniosité individuelle a sa pleine portée. Ceux dotés d'une See also:imagination fertile évolueront des plans et des combinaisons menant aux issues favorables. Le joueur moins doté, cependant, n'est pas laissé tout à fait defenceless; il a nécessairement pour adopter un système différent, à savoir, pour essayer de trouver un point faible dans l'See also:arrangement des forces de son adversaire et pour concentrer son attaque sur See also:cette tache faible. En fait, dans un concours entre les joueurs de la force égale, la conclusion du point faible dans l'See also:armure de l'adversaire est le See also:seul See also:plan possible, et on peut dire que ceci est le principe fondamental de l'école See also:moderne. En bonnes vieilles journées où les batailles ont été la plupart du temps combattues à proximité du See also:roi, See also:forum d'effort de chaque côté faites échec et mat.

De nos See also:

jours la See also:bataille peut être combattue n'importe où. Elle est tout à fait peu importante où l'avantage est gagné que ce soit toujours si léger. La See also:suite correcte l'augmentera nécessairement, et l'adversaire peut être obligé de se rendre dans le jeu d'extrémité sans être fait échec et mat, ou une position peut être arrêtée quand les ennemis, en conséquence du combat continuel, sont ainsi réduit que les See also:rois eux-mêmes doivent prendre le jeu d'extrémité de See also:champ-. Le jeu d'extrémité exige, donc, une étude spéciale. Il a ses See also:lois spéciales et la valeur des morceaux subit un changement considérable. Les rois laissent leur role• passif et deviennent les forces attaquantes. Les gages augmentent en valeur, tandis que See also:cela des morceaux peut diminuer dans certains See also:cas. Deux chevaliers, par exemple, sans gages, deviennent valueless, car aucun échec et mat ne peut être effectué avec eux. Dans la majorité de cas les joueurs doivent être guidés par des principes généraux, car les exemples See also:standard ne rencontrent pas tous les cas. Les manuels donnent en règle générale un arrosage des fins élémentaires, comme à échec et mat avec la reine, le See also:freux, l'évêque et le chevalier, deux évêques, et les fins de See also:gage pures et simples, aussi bien que des gages en liaison avec des morceaux dans diverses formes. Vers la fin du 19ème siècle un travail valable sur des jeux d'extrémité a été édité en Angleterre par défunt B. Horwitz; ainsi pour la première fois une See also:classification théorique de l'See also:art a été donnée. Ceci a été suivi d'un travail plus complet à côté de professeur J. Berger de Gratz, qui a été traduit quelques ans après par défunt M.

Freeborough. Quelques spécimens des positions moins accessibles sont donnés ci-dessous: - La position d'un jeu a joué par défunt J. See also:

G.

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