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PIQUET , ein See also:Spiel an den See also:Karten, vermutlich eine Entwicklung vom ronfa, ein Spiel erwähnt von See also:Berni 1526; das Laronfle (umfaßt in See also:der See also:Liste Rabelaiss, in See also: Piquet, das auf diese See also:Art gespielt wird, wird See also:Rubicon Piquet genannt. Der Händler behandelt zwölf Karten bis seinen Gegner und zwölf zu, zwei hintereinander oder drei hintereinander. Er setzt dann die acht undealtkarten, genannt den "Vorrat," See also:Gesicht abwärts auf die Tabelle, die oberen fünf, die für die ältere See also:Hand (Nichthändler) See also:sind um von zuerst gegen seine Selbst zu nehmen. Die Spieler betrachten jetzt ihre Hände und die Cartes blanches (sehen Sie später), die erklärt wird, wenn es eine gibt, heraus gesetzt (ohne sie zu zeigen) solchen Karten, die sie ratsam meinen, um ihre Hände zu verbessern, und nehmen in einer gleichwertigen Zahl vom Vorrat. Jeder Spieler muß mindestens eine See also:Karte wegwerfen. Wenn die ältere Hand kleiner wegwirft, als die fünf er zu erlaubt wird, muß er angeben, wieviele er läßt. Er wird erlaubt, die Karten zu betrachten, die er läßt und ersetzt sie Gesicht abwärts auf die See also:Oberseite des Vorrates. Die jüngere Hand bildet dann den See also:Austausch vom See also:Rest des Vorrates. Wenn die ältere Hand irgendwelche der oberen fünf läßt, kann das jüngere so vieles wie austauschen bleiben das auf See also:Lager und eine gleiche Zahl wegwerfen, wenn die jüngere Hand irgendwelche Karten verläßt, er, verkündet die Zahl nach links. Er kann die Karten betrachten, die er läßt. Wenn er sie betrachtet, muß er sie der älteren Hand zeigen, nachdem das Älteste hat die Klage, die er zuerst führt genannt oder hat eine Karte geführt. Wenn die jüngere Hand, um wählt nicht die Karten nach links zu betrachten, kann der Älteste nicht sie sehen. Die jüngere Hand muß seine See also:Wahl bilden, bevor er See also:zur zuerst geführten Karte spielt, oder, wenn so erforderlich, nachdem der Händler die Klage genannt hat, die er zuerst führt. Jeder Spieler kann seinen eigenen Ausschuß während der Hand jederzeit überprüfen; aber er muß sie getrennt von seinen anderen Karten halten. Die ältere Hand zunächst gibt eine Erklärung von ab, was er in seiner Hand hat. Der "Punkt" muß zuerst benannt werden, oder das Recht, ihn zu benennen ist verloren. Es wird vom Spieler gezählt, der die Klage der größten Stärke verkündet, folglich bewertet: See also:As II; Gerichtkarten, 10 je; andere Karten, die Zahl Zacken auf jedem. So, wenn, beste Klage der Hand As die ältere ist, König, See also:Knave, neun, acht, benennt er "fünf Karten.", Wenn die jüngere Hand keine Klage von fünf Karten hat, sagt er "gutes.", Die ältere Hand sagt dann "in den See also:Spaten,", oder was auch immer die Klage sein kann oder sein Punktgesicht aufwärts zeigt. Wenn die jüngere Hand eine Klage von mehr als fünf Karten hat, sagt er "nicht gutes.", Wenn die jüngere Hand auch fünf Karten hat, er "Gleichgestelltes" oder "was sagen sie bilden? "wenn der Älteste" forty-eight "(oder", acht bildend, "kurz für forty-eight) benennt, das jüngere Muß nicht sich erkundigen, was der Punkt bildet, es sei denn er eine gleiche Anzahl von Karten hat. Wenn die jüngere Karten der Hand fünf kleiner als bilden, forty-eight sagt er "gutes"; wenn genau forty-eight, er "Gleichgestelltes" sagt; wenn mehr als forty-eight er sagt "nicht gutes.", Gut ist bezüglich, der Spieler dessen Punkt, kons eins für jede Karte von ihr; wenn die See also:Punkte auch nicht Spielerkerben für Punkt gleich sind. "Reihenfolgen" werden normalerweise zunächst, das ältere Handangeben benannt, was seine beste See also:Reihenfolge ist und der jüngere Saying, "gut," "Gleichgestelltes," oder "nicht gut, ' wie im See also:Fall vom Punkt. Irgendwelche drei oder nachfolgendere Karten der See also:gleichen Klage, die in der Hand gehalten wird, setzen eine Reihenfolge fest. Der See also:Auftrag der Karten ist, wie folgt: As (stark), König, Königin, Knave, 10, neun, acht, sieben (am niedrigsten). Eine Reihenfolge von drei Karten wird ein "tierce" genannt; von vier ein "Quart"; von fünf ein "quint"; von sechs ein "sixieme"; von sieben ein "septieme"; von acht ein "huitieme.", Ein tierce des Asses, König, Königin wird ein "tiercehaupt" • ein tierce des Königs, Königin genannt, wird Knave ein" tierce zu einem König "angerufen (und zu Sc an für andere Vermittlerreihenfolgen entsprechend der Karte, die sie vorangeht); ein tierce von neun, acht, sieben wird genannt einen "tierceminderjährigen.", Reihenfolgen von vier oder mehr Karten folgen der gleichen See also:Bezeichnung; See also: Wie zwischen den Reihenfolgen, welche die gleiche Zahl Karten enthalten, ist das, das durch die höchste Karte vorangegangen wird, gut; so ist ein Quart zu einer Königin gegen einen Quart zu einem Knave gut. Nur identische Reihenfolgen können gleich sein. Der Spieler dessen Reihenfolge gut ist, berechnet ein für jede Karte von ihr und 10 zusätzlich für quints oder höhere Reihenfolgen. So zählt ein tierce drei; ein Quart, vier; ein quint, fünfzehn; ein sixieme, sechzehn; und so weiter. Wenn, Reihenfolge der Hand gut die ältere ist, nennt er die Klage oder zeigt ihm Gesicht aufwärts. Wenn die höchste Reihenfolge (oder die Reihenfolge zuerst benannt) gut ist, können alle niedrigeren Reihenfolgen, ungeachtet deren berechnet werden, die der Gegner eine Reihenfolge des Zwischenwertes hat. Z.B. hat A einen Quart zu einer Königin (gut) und zu einem tierceminderjährigen. Er benennt und berechnet sieben, ungeachtet dieses B hat einen Quart zu einem Knave. Quartzählimpulse b nichts. Wenn die höchste Reihenfolge gleich ist, zählt auch nicht Spieler alles für Reihenfolge, obwohl ein Spieler eine zweite Reihenfolge des gleichen oder minderwertigen Wertes halten kann. "Quatorzes" und "Trios" sind die folgenden Anrufe "Quatorzes" bestehen aus vier See also:Assen, vier Könige, vier Königinnen, vier Knaves oder vier 10, im Auftrag des Wertes; "Trios" von drei von irgendwelchen von diesen a-quatorze, wenn gut, berechnet vierzehn; ein Trio, wenn gut, berechnet drei; man, der gut ist, stellt alle kleineren quatorzes oder Trios in seiner Hand her. Wenn die ältere Hand das Benennen getan hat, führt er eine Karte. Bevor sie zu dieser Karte spielt, berechnet die jüngere Hand alle, daß er gutes, Angeben hat von, von was Karten seine Ansprüche bestehen oder die Karten zeigend behauptet für. Die ältere Hand führt jede mögliche Karte, die er gefällt; die jüngeren Spiele zu ihr. Die jüngere Hand muß Klage folgen, wenn fähig; andernfalls kann er jede mögliche Karte spielen, die er See also:Sitz denkt. Es ist nicht obligatorisch, den See also:Trick zu gewinnen. Der Führer zählt ein für jede geführte Karte, ob sie den Trick oder nicht gewinnt. Wenn der zweite Spieler den Trick gewinnt, zählt er auch ein. Der Sieger des letzten Tricks zählt ein zusätzliches für die letzte Karte. Die Tricks werden das Gesicht gelassen, das vor dem Spieler aufwärts ist, der sie gewinnt. Sie können von jedem Spieler überprüft werden. Wenn jeder Spieler sechs Tricks gewinnt, werden die Karten ", "geteilt und es gibt keine weitere Kerbe. Wenn ein Spieler mehr als sechs Tricks gewinnt, die er "die Karten gewinnt," und fügt 10 seiner Kerbe hinzu. Wenn ein Spieler jeden Trick gewinnt, gewinnt er ein capot und Kerben See also:vierzig für die Karten, anstelle von 10. Während des Spiels der Hand, wird ein Spieler erlaubt, hinsichtlich aller möglicher Karten informiert zu werden seine Gegnereinflüsse welche er berechnet hat, wie gut, oder hat erklärt, um gleich zu sein. Ein Spieler kann seinen Gegner benötigen, irgend solche Karten auszustellen. Aber, wenn einen Spieler, nachdem man drei Karten eines sixieme gespielt hatte, erklärt als quint, gefragt wird, wieviele er gelassen hat, muß er nur "zwei antworten.", Während des Fortschritts der Hand wiederholt jeder Spieler See also:laut die See also:Menge seiner Kerbe vorläufig. Am See also:Ende der Hand werden die gezählten Punkte von jedem Spieler notiert. Wenn es irgendeinen Unterschied bezüglich der schriftlichen Kerben gibt, wird die Kerbe eines Spielers seiner eigenen Hand gemeint, um das korrekte zu sein. Example.A (ältere Hand) hat ihn As, König, Knave der Spaten behandelt; As, Königin, Knave, acht von See also:Herzen; Knave, acht, sieben von Vereinen; und neun, acht von Diamanten. Er See also:wirft König der Spaten weg; acht, sieben von Vereinen; und neun, acht von Diamanten. Er nimmt in neun, acht von Spaten; König der Herzen; neun von Vereinen; und König der Diamanten. B (jüngere Hand) hat 10, sieben von Spaten; 10, neun, sieben von Herzen; König, Königin, 10 von Vereinen; und As, Königin, Knave, 10 von Diamanten. Er wirft sieben von Spaten weg; und neun, sieben von Herzen. Er nimmt in der Königin der Spaten; As der Vereine; und sieben von Diamanten. Die Hand fährt dann folglich fort. A (seinen Punkt benennend)"fünf Karten.", B sagt "Gleichgestelltes," oder ", was sie bilden?", Ein "forty-nine," oder ", neun bildend.", B "gut.", A (seinen Punkt zählend)"fünf" und, seine Reihenfolge zählend, die)"ein Quartmajor gut ist, neun. Drei Knaves?", B "nicht gut.", A (Leitungas der Herzen und sagt), "10.", B "vier 10-, vierzehn und dreiköniginnen, siebzehn" (Spiele die 10 der Herzen). A (Leitungen die restlichen Herzen und sagt), "See also:elf, zwölf, dreizehn, vierzehn.", B (Spiele sieben, 10, Knave, Königin der Diamanten und des Wiederholens seiner Kerbe sagt), "siebzehn.", A hat jetzt fünf Tricks, und zwecks die Karten zu gewinnen sollte jede mögliche Karte aber einen hohen Spaten führen. Er führt König der Diamanten und sagt "fünfzehn.", B (Gewinne mit As und sagt), "achtzehn" (und führt dann die gewinnenden Vereine, sagen), "neunzehn, Zwanzig, einundzwanzig, zweiundzwanzig.", A (Unterhaltas, Knave der Vereine und des Wiederholens seiner Kerbe sagt), "fünfzehn.", B (Leitungkönigin der Spaten und sagt), "dreiundzwanzig.", A (Gewinne mit As und sagt), "sechzehn" (und führt Knave, sagen), "achtzehn" (und 10 für die Karten hinzufügend)"achtundzwanzig.", Ein damaliges schreibt auf seine zählende Karte 28; 23 B schreibt auf seine 23; 28, Der Satz wird gesammelt und die folgende Hand beginnt. Drei Kerben (ausgelassen, um die Beschreibung des Spiels zu vereinfachen) haben, schon erwähnt zu werden. Spieler des See also:Carte See also:Blanche.If entweder hat keinen König, Königin, oder Knave in der Hand behandelte ihn, er hält Cartes blanches, für die er 10 zählt. Sobald ein Spieler entdeckt, hat er eine Cartes blanches, er muß seinem Gegner erklären; dieses, das er normalerweise tut, indem er sagt "Ausschuß für Cartes blanches.", Der nachteilige Ausschuß wird dann (wie unter der Verschrottung erklärt) gebildet, nachdem wird die Cartes blanches gezeigt, indem man die Karten, Gesicht aufwärts auf der Tabelle behandelt; sie werden dann zurück in die Hand genommen. Pique.If, welches die ältere Hand zählt, in der Hand und Spiel, dreißig oder mehr, bevor die jüngere Hand alles in diesem See also:Abkommen zählt, gewinnt er ein Pikee, für das er dreißig zählt. Repique.If, das ein Spieler in der Hand alleine dreißig oder mehr, bevor sein Gegner alles berechnet, er zählt, gewinnt ein repique, für das er sechzig seiner Kerbe hinzufügt. Gleichheiten verhindern nicht Pikee oder repiques. Ein Spieler, der einen gleichen Punkt oder eine Reihenfolge hat, zählt nichts für es. Folglich, wenn, ungeachtet der See also:Gleichheit, ein Spieler dreißig, in der Hand und im Spiel oder in der Hand bildet, durch Kerben, die im Auftrag berechnen, bevor alles, das sein Gegner zählen kann, gewinnt er ein Pikee oder ein repique. Der Auftrag, in dem die Kerben anfallen, ist vom Wert. Um der Bequemlichkeit See also:willen beendet die ältere Hand seine Berechnung, bevor das jüngere anfängt. Die Kerben jedoch ob gebildet durch das Älteste oder die jüngere Hand im folgenden Auftrag aufnahmefähig seien Sie: (1) Cartes blanches; (2) Punkt; (3) Reihenfolgen; (4) quatorzes und Trios; (See also:5) Punkte gebildet im Spiel; (6) die Karten. Dieses beeinflußt häufig ein Pikee oder ein repique. So kann ein Pikee von der älteren Hand nur gebildet werden, wie die, die er im Spiel berechnet, wenn er seine ersten Kartenzählimpulse vor den Punkten führt, die nachher im Spiel durch die jüngere Hand gebildet werden. Das jüngere, kann nicht dreißig in der Hand und im Spiel vor den Ältestkerben eine folglich bilden. Aber das man berechnete durch theelderhand, wenn er seine erste Karte verhindert nicht sein Sein repiqued führt, weil die Kerben, die in der Hand gebildet werden, See also:Vorausgehen der Punkte haben, die im Spiel gebildet werden. Das See also:eider führt seine erste Karte und Zählimpulse für es, bevor das jüngere berechnet, See also:einfach als bequeme Weise des Angebens, daß er nichts in der Hand hat, die gut ist. Wieder sagen Sie, daß A ein quint (gut), ein tierce und ein quatorze hat (gut). Er zählt thirty-two in der Hand alleine; aber, wenn sein Punkt nicht gut ist, gewinnt er nicht ein repique, weil, Punkt der Hand aufnahmefähig im Auftrag vor den Reihenfolgen und dem quatorze ist der jüngere. Die Cartes blanches, Vorausgehen aller weiteren Kerben nehmend, speichert Pikee und repiques. Sie zählt auch in Richtung in Richtung den Pikee und zu den repiques. Ein capot zählt nicht in Richtung zu einem Pikee, da das capot nicht im Spiel gebildet wird. Es wird addiert, nachdem das Spiel der Hand rüber sein. Ein Spieler, der nichts daß Hand berechnet, da eine See also:Strafe nicht ist, piqued oder repiqued, wenn er irgendwelche Karten hält, die, aber für die Strafe, berechnet haben würden, bevor sein Gegner dreißig erreichte. Zusätzliche Informationen und AnmerkungenEs gibt keine Anmerkungen dennoch für diesen Artikel.
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