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BACKGAMMON

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Ursprünglich, erscheinend in der Ausgabe V03, Seite 135 von der Enzyklopädie 1911 Britannica.
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BACKGAMMON , ein See also:

Spiel spielte mit Zeichnern und einem speziellen See also:Brett, abhängig von dem Throw See also:der Würfel. Es wird gesagt, über das abgeneigte See also:Jahrhundert (See also:Strutt) erfunden worden zu sein. Ein ähnliches Spiel (duodecimscriptorum Ludus, das "Zwölflinienspiel") bekannt zum See also:Romans und zu See also:Plato (See also:Republik, bk. x.) spielt auf ein Spiel an, in dem Würfel geworfen wurden und Männer nach passender See also:Betrachtung gesetzt wurden. Das See also:etymology See also:des Wortes "Backgammon" wird diskutiert; es ist vermutlich Saxonbeet, Rückseite, gamen, Spiel; See also:d.See also:h. ein Spiel, in dem die Spieler verantwortlich See also:sind, zurückgeschickt zu werden. Andere Ableitungen sind, See also:Dan.-bakke, Behälter, gammen, Spiel (See also:Wedgwood); und Waliserbad, wenig, cammaun, See also:Schlacht _ (See also:Henry). See also:Chaucer spielt auf ein Spiel "der Tabellen an," gespielt mit drei Würfeln, in denen "Männer" von den Tabellen des Konkurrenten "verschoben wurden," das Spiel (nglicorum des ludus A), das im Harleian See also:MSS. (1527) beschrieben wird. Der französische Name für Backgammon ist das trictrac, das vom Geklapper der Würfel nachahmend ist. Backgammon wird von zwei Personen gespielt. Das "Brett" (sehen Sie See also:Diagramm), wird in vier "Tabellen," jede Tabelle geteilt, die mit sechs "Punkten gekennzeichnet wird", die anders als gefärbt werden. Die inneren und äußeren Tabellen werden von einander durch einen hervorstehenden See also:Stab getrennt. Das Brett (in der gewöhnlichen See also:Form des Spiels) wird mit fünfzehn weißen und fünfzehn schwarzen Männern, "einstellte" oder ordnete wie im Diagramm versorgt. Es ist üblich, die innere Tabelle das zum See also:Licht nahe zu bilden.

Zwei Würfelnkästen werden, einer für jeden Spieler und ein Paar Würfel angefordert, die von beiden Spielern benutzt werden. Die Würfel werden mit See also:

Zahlen auf ihren sechs Seiten, von eine bis sechs, numerieren ein gekennzeichnet, das, "See also:As" benannt wird; zwei, "See also:deuce": drei, "trey.", Früher, wenn sechs See also:leer ist, wenn sechs geworfen wird, kann ein See also:Mann von fünf getragen werden und so See also:weiter. Wenn, nachdem ein Spieler das Werfen weg von seinen Männern begonnen hat, er wenn auf einem See also:Fleck geschlagen wird, muß er auf innere Tabelle seines Gegners hereinkommen und muß den Mann holen, der in seine eigene innere Tabelle vier aufgenommen wird, wurde benannt "das quatre" (ausgesprochen "bieten Sie"); die fünf, "See also:Cinque" (ausgesprochen irgendeinem "sank" oder "See also:Wanne"); und die sechs, "sechs" (Größe). Damit das Recht jeden Spieler See also:wirft ein oder zwei Würfel beginnt; das wer die höhere Zahl wirft, hat das Recht von zuerst spielen; und er kann entweder die Zahlen annehmen geworfen, oder er kann wieder werfen mit beiden würfelt. Die Männer werden an von See also:Punkt zu Punkt, entsprechend den Throws der Würfel verschoben, die wechselnd von den Spielern gebildet werden. Weiß bewegt von der inneren Tabelle des Schwarzen auf das äußere See also:Schwarze und von diesem auf äußeres Tabelle des Weiß und so weiter auf inneres Tabelle des Weiß; und Bewegungen alles Schwarzen müssen in der konträren Richtung sein. Ein Spieler kann irgendwelche seiner Männer verschieben eine Anzahl von den Punkten, die den Zahlen entsprechen, die von ihm geworfen werden, vorausgesetzt zu dem der Punkt das BewegungscSchwarze ihn holen würde, ist See also:schwarzes See also:Haus oder innere Tabelle. Schwarze äußere Tabelle blockiert nicht von zwei oder von mehr von den Männern seines Gegners, die auf ihr sind. Der Ganzthrow kann mit einem Mann, oder zwei möglicherweise verschobenen worden Männern, einer genommen werden die genaue Zahl Punkten auf einem Würfel, die andere die Zahl auf der anderen Würfel. Wenn Doublets (See also:z.B. zwei sixes) geworfen werden, können vier Maßnahmen dieser Zahl (z.B. vier movesofsixpoints) getroffen werden, Haus des Weiß oder innere Tabelle. Äußere Tabelle entweder alle des Weiß durch einen WEISSEN Mann oder separat Backgammonbrett. durch mehr. So 1.

Schwarzer As-Punkt. 3. Schwarze bar-point. nehmen whit See also:

e 2 an. As-Punkt des Weiß. 4. Bar-point. des Weiß wirft fünf, sechs, er kann einen seiner Männer von der linken Ecke der inneren Tabelle des Schwarzen auf die linke Ecke der äußeren Tabelle des Schwarzen für sechs verschieben; er kann dasselbe wieder an verschieben Mann fünf Punkte weiter, wenn seine See also:Bewegung durchgeführt wird; oder er kann jeden möglichen anderen Mann verschieben fünf Punkte. Aber Weiß kann nicht einen Mann für fünf vom As-Punkt des Schwarzen verschieben, weil der Sechspunkt in dieser Tabelle blockiert wird. Irgendein See also:Teil des Throw, der nicht verschoben werden kann, ist ohne Effekt, aber es ist obligatorisch, damit ein Spieler den Ganzthrow verschiebt, es sei denn blockiert. So, wenn die Männer anders als gesetzt wurden, und Weiß könnte sechs verschieben, und tuend also könnte nicht fünf verschieben, wird seine Bewegung durchgeführt. Wenn jedoch indem er die fünf ersten verschiebt, er sechs danach verschieben kann, muß er die Maßnahme in dieser Weise See also:treffen. Wenn ein Spieler also hinsichtlich der Männer des Platzes zwei im See also:gleichen Punkt umzieht, wird er gesagt "bildet einen Punkt.", Wenn es nur einen einzelnen Mann in einem Punkt gibt, wird es genannt einen "Fleck.", Wenn ein Fleck gelassen wird, kann der Mann dort (technisch kann der Fleck "geschlagen werden"), vom Gegner aufgenommen werden, wenn er eine Zahl wirft, die ihm ermöglicht, einen Mann auf diesen Punkt zu setzen. Der Mannerfolg wird auf den Stab gesetzt und muß wieder anfangen, indem man wieder die Haupttabelle des Gegners See also:am folgenden Throw betritt, wenn er eine Zahl ergibt, die einem entblockten Punkt entspricht. Die See also:Punkte in den Haupttabellen zählen zu diesem Zweck als See also:r, 2, 3, 4, See also:5, 6 und fangen vom As-Punkt an. Ein Spieler darf, keinen anderen Mann zu verschieben, während er ein zum Hereinkommen hat.

Es ist folglich ein See also:

Vorteil, alle Punkte in Ihrem eigenen Brett gebildet zu haben, damit Ihr Gegner, wenn Sie einen Mann oben nehmen, nicht hereinkommen kann; und Sie können zu werfen dann fortfahren, bis ein Punkt geöffnet ist. Das Spiel fährt fort, bis einer der Spieler alle seine Männer in seine innere Tabelle oder See also:Haupt erhält. Dann fängt er, seine Männer das Brett zu entfernen, an oder sie zu tragen, um einen Mann von irgendeinem Punkt d.h. zu entfernen, der zahlreich mit seinem Throw entspricht. Wenn solch ein Punkt unbesetzt ist, muß eine Maßnahme getroffen werden, wenn es See also:Raum für ihn gibt, und eine Bewegung kann genommen werden, anstatt, einen Mann zu tragen, jederzeit; aber II 33, 3,, II, I, "12 die Tabelle zeigt, daß, wenn ein Fleck innerhalb der Reichweite von einem Würfel gelassen werden muß, nahe wird sie den Mann des Gegners überlassen, den, weniger ist die See also:Wahrscheinlichkeit dort von seinem schlagend. Auch das ist es See also:lange Vorteile gegen auf einem Fleck geschlagen werden, der mit doppelten Würfeln nur erreicht werden soll, und das, dadurch daß Fall (auf irgendeiner Zahl von 7 zu II), ist das weitere weg vom Fleck, weniger ist die Wahrscheinlichkeit dort von seinem schlagend. Die Tabelle nimmt an, daß das Brett für jeden möglichen Throw geöffnet ist. Wenn der Teil des Throw durch einen intervenierenden Punkt blockiert wird, der von den nachteiligen Männern gehalten wird, ist die Wahrscheinlichkeit von geschlagen werden kleiner. Zwei Grundregeln müssen dann betrachtet werden, wenn man die Männer verschiebt: (i) Punkte bilden, in denen es die beste Wahrscheinlichkeit des Versperrens des Konkurrenten gibt. (2) wenn Sie verbunden werden, Flecken zu See also:lassen, um die Position zu wählen, in der sie wenig wahrscheinlich sind geschlagen zu werden. Die besten Punkte zu secure.are der Fünfpunkt in Ihrer eigenen inneren Tabelle und der Fünfpunkt in der inneren Tabelle Ihres Gegners. Das folgende beste ist Ihr eigener Stab-Punkt; und das folgende beste die vier in Ihrer eigenen inneren Tabelle. Die beste Bewegung für einige Throws am Anfang eines Spiels ist als follows:Aces (das beste aller Throws), verschiebt zwei in Ihrem Stab-Punkt und zwei in Ihrem Fünfpunkt.

Den minderwertigen Spielern dieser Throw wird häufig über Vorteile gegeben. As, trey: bilden Sie den Fünfpunkt in Ihrer inneren Tabelle. As, sechs: bilden Sie Ihren Stab-Punkt. Deuces: verschieben zwei auf dem Vierpunkt in Ihrer inneren Tabelle und zwei im Treypunkt in der inneren Tabelle Ihres Konkurrenten. Deuce, vier: bilden Sie den Vierpunkt in Ihrer eigenen Tabelle. Threes: Spiel zwei im Fünfpunkt in Ihrer inneren Tabelle und zwei im Vierpunkt der inneren Tabelle Ihres Gegners oder bilden Ihren Stab-Punkt. - Trey, fünf: bilden Sie den Treypunkt in Ihrer eigenen Tabelle. Trey, sechs: holen Sie einen Mann vom As-Punkt Ihres Gegners, insoweit er geht. Fours: verschieben Sie sich auf zwei im Fünfpunkt in der inneren Tabelle Ihres Gegners und zwei von den fünf in seiner äußeren Tabelle. Vier, fünf und vier, sechs: tragen Sie einen Mann vom As-Punkt Ihres Gegners, insoweit er geht. See also:

Fives: verschieben Sie zwei Männer von den fünf in der äußeren Tabelle Ihres Gegners auf den Treypunkt in Ihrer inneren Tabelle. Fünf, sechs: verschieben Sie einen Mann vom As-Punkt Ihres Gegners, insoweit er geht.

Sixes (der zweit-beste Throw): verschieben zwei auf Stab-Punkt Ihres Gegners und zwei in Ihrem eigenen Stab-Punkt. Wenn Sie das Mannhaus tragen, tragen Sie den entferntesten Mann zum Stab-Punkt Ihres Gegners, zum Sechspunkt in Ihrer äußeren Tabelle und dann zum Sechspunkt in Ihrer inneren Tabelle. Durch nach diese See also:

Richtlinie als fast 3, bevor er weiter tragen kann. Whoever entfernt zuerst alle seine Manngewinne das einzelne Spiel game:a (ein "See also:Erfolg") wenn sein Gegner das Tragen angefangen hat; ein See also:doppeltes Spiel (ein "gammon") wenn der Gegner nicht einen Mann See also:geboren hat; und ein dreifaches Spiel (ein "Backgammon") wenn, zu der See also:Zeit als der Sieger seinen letzten Mann trägt, sein Gegner, nachdem ergeboren nicht einen Mann ergeboren hatte, ein in der inneren Tabelle des Siegers hat oder hat einen Mann oben. Wenn eine See also:Reihe Spiele gespielt wird, hat der Sieger eines Erfolges den ersten Throw im folgenden Spiel; aber, wenn ein gammon See also:gewonnen wird, die Spieler jeder Throw ein einzelner Würfel zum Feststellen der ersten Bewegung des folgenden Spiels. um Backgammon gut zu spielen, ist es notwendig, alle Wahrscheinlichkeiten auf zwei Würfeln zu kennen und sie in den verschiedenen Weisen anzuwenden. Die Zahl unterschiedlichen Throws, die gebildet werden können, ist thirty-six. Indem man alle Kombinationen dieser Throws nimmt, die gegebene Zahlen umfassen, wird sie leicht entdeckt, wo Flecken mit der wenigen Wahrscheinlichkeit von geschlagen werden gelassen werden können. Z.B. um die Wahrscheinlichkeit von geschlagen werden zu See also:finden, wo ein Fleck durch ein As nur aufgenommen werden kann, kann der Gegner zwei Asse oder As im See also:Verbindung mit irgendeiner anderen Zahl bis zu sechs werfen, und er kann jedes von diesen in zwei unterschiedlichen Möglichkeiten werfen, damit es in See also:allen See also:elf Weisen gibt, in denen ein As geworfen werden kann. Dieses, abgezogen worden von thirty-six (die Gesamtzahl Throws), läßt fünfundzwanzig; damit es 25 bis II gegen auf einem As geschlagen werden ist. Es ist sehr wichtig, die Wahrscheinlichkeit von auf jeder möglicher Zahl geschlagen werden zu bedenken. Die folgende Tabelle gibt die Vorteile gegen auf jeder möglicher Zahl innerhalb der Reichweite von ein oder zwei Würfeln geschlagen werden: Sie ist 25 bis II oder ungefähr 9 bis 4, gegen auf 1 "24, 12 oder 2, I," 2 22 "14 oder ungefähr 3, 2," 3 geschlagen werden 21, 15 oder 7 5, "4" 21 "15," 7, 5, "5, 19, 17, 9z, 81," ó- 6, 6, "5, I, 730, 6, 5" 1, "8 31" 5 oder ungefähr 6 "1," 9 "33, 3 oder II "1,, I0 34, 2, 17, 1, da die Throws zulassen, tragen Sie die Männer zu Ihrem inneren Tabelle in der wenigen Zahl Throws.

Vermeiden Sie, viele Männer nach dem trey oder dem Deucepunkt in Ihren eigenen Tabellen zu tragen, wie diese Männer aus Spiel heraus sind. Wann immer Sie zwei von Männern Ihres Gegners aufgenommen hatten und zwei or.morepoints in Ihrer inneren Tabelle bildeten, verbreiten Sie Ihre anderen Männer in der See also:

Hoffnung des Bildens eines anderen Punktes in Ihren Tabellen, und des Schlagens des Mannes kommt Ihr Gegner herein. Nehmen Sie immer einen Mann auf, wenn der Fleck, den Sie lassen, wenn Sie die Maßnahme treffen, mit doppelten Würfeln nur geschlagen werden kann, aber, wenn Sie bereits zwei von Männern Ihres Konkurrenten in Ihren Tabellen haben, es unklug ist, einen Third aufzunehmen. Wenn Sie einen Mann anmelden, die es zum Vorteil Ihres Gegners zum See also:Schlagen ist, lassen Sie den Fleck nach dem niedrigsten Punkt, den Sie können, z.B. As-Punkt im PräferenzsDeucepunkt. Wenn Ihr Gegner seine Männer trägt und Sie zwei Männer in seiner Tabelle sagen wir in seinem As-Punkt und einige Männer in der äußeren Tabelle haben, ist sie zu Ihrem Vorteil zum Lassen von einem Mann auf dem As-Punkt, weil sie sein See also:Lager seine Männer zum größten Vorteil verhindert, und gibt Ihnen die Wahrscheinlichkeit von seinem, das einen Fleck läßt. Aber, wenn Sie finden, daß Sie das gammon vermutlich speichern können, indem Sie beide Ihre Männer aus seiner Tabelle heraus holen, warten Sie nicht einen Fleck. Acht Punkte ist der durchschnittliche Throw. Die See also:Gesetze von Backgammon (wie von See also:Hoyle gegeben) sind, wie folgt: Y. Wenn ein Mann durch die Fußrolle berührt wird, muß sie gespielt werden, wenn möglich; wenn unmöglich keine See also:Strafe. 2. Ein Mann wird nicht gespielt, bis sie nach einem Punkt gesetzt wird und beendigt.

3. Wenn ein Spieler einen Mann vom Brett ausläßt, gibt es keine Strafe. 4. Wenn er irgendeine Zahl der Männer trägt, bevor er einen aufgenommenen Mann angemeldet hat, müssen Männer also See also:

getragen wieder angemeldet werden. 5. Wenn er seinen Throw verwechselt und es gespielt hat und sein Gegner geworfen hat, ist es nicht in der See also:Wahl von auch nicht der Spieler zum Ändern sie, es sei denn sie beide damit einverstandenSIND, so 6 zu tun. Wenn ein oder beide Würfel "gespannt werden," d.h. liegen Sie nicht ziemlich und See also:quadratisch auf der Tabelle, ist ein frischer Throw zwingend. Russischer Backgammon schwankt vom oben genannten Spiel dadurch, daß die Männer, anstelle von, wie in das Diagramm eingestellt zu werden angemeldet werden, in die gleiche Tabelle durch Throws der Würfel, und beide Spieler ziehen in die gleiche Richtung um, die auf das gegenüberliegende Tabelle See also:rund ist. Es gibt verschiedene Richtlinien für dieses Spiel. Durch einiges wird ein Spieler nicht verbunden, alle seine Männer anzumelden, bevor er irgendwie umzieht; er kann Flecken auf dem Hereinkommen jederzeit aufnehmen, aber, während er einen Mann oben hat, muß er es eintragen, bevor er irgendwie mehr betritt oder irgendwelche von bereits betretenen denen verschiebt. Wenn er nicht den Mann anmelden kann, der oben ist, verliert er den Nutzen des Throw. Ein Spieler, der Doublets wirft, muß nicht nur die Zahl, die, aber, die auch Doublets geworfen werden der Zahl spielen oder betreten, die der gegenüberliegenden See also:Seite der Würfel entspricht; so wenn er sixes wirft, muß er die sixes, während der See also:Fall sein kann, und dann die Asse zuerst betreten oder verschieben, und er hat auch einen anderen Throw.

Einige Richtlinien erlauben ihm, jeden Doublets zuerst zu spielen, aber er muß einen See also:

Satz immer durchführen, bevor er den anderen spielt. Wenn ein Spieler nicht das Ganze seines Throw spielen kann, wird seinem Gegner manchmal erlaubt, zu spielen unplayed Teil, in dessen Fällen die Fußrolle manchmal hereinkommen und seine Bewegungen wird durchführen gelassen, wenn er Dose und im See also:Falle von seinem, das wieder Deuceas oder Doublets zum Throw geworfen wird. Wenn er Doublets ein zweites Mal wirft, zieht er um und wirft wieder und so weiter. Das See also:Privileg wird manchmal eingeschränkt, indem man nicht diesen Vorteil zu den ersten Doublets erlaubt, die von jedem Spieler geworfen werden. Es wird manchmal verlängert, indem man dem Spritzring des Deuceasses, alle mögliche Doublets zu wählen, die er auf der gegenüberliegenden Seite der Würfel mag, erlaubt und wieder zu werfen. Die Beschränkung hinsichtlich der ersten geworfenen Doublets trifft nicht auf Deuceas zu, noch, es werfend, die Beschränkung hinsichtlich der ersten Doublets zu entfernen.

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